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SPAC #43

Diciembre- 2005

Editor helado: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Alakarang, Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain, Grendel, Jenesis y Josemanuel

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

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Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis
'Especial MedievoComp', por el Clérigo Urbatain
as 'Aventuras', por josemanuel
as 'Transcripción de plog de Urbatain: Nivel de detalle en las Aventuras', por el Clérigo Urbatain

Comentarios:
'Book and Volume', por josemanuel
'El Trono de Inglaterra', por el Clérigo Urbatain
flecha 'El Salvador', por Alakarang
flecha 'Beyond', por Baltasar el Arquero
flecha 'El Protector', por Grendel

flecha Soluciones:
flecha 'Beyond', por Baltasar el Arquero


editorial

Lo bueno se hace esperar y si el dicho es cierto este SPAC debe ser muy bueno, porque realmente se ha hecho esperar. Pido disculpas por ello. No sólo los mundos paralelos wowcraftianos me han absorbido, otras cuitas reales me han tenido bastante ocupado en los últimos turnos. Perdemos en esta ocasión la sección del clásico resumen a las aventuras inglesas presentadas a concurso, pero prometo regresas pronto, en febrero, con bastante contenido nuevo. A cambio tenemos algunas novedades que no dejarán a nadie indiferente. Jarel nos regala al más puro estilo "feelie" un comic que comparte universo con la Caja de Sarimek, flamante ganadora de la recién celebrada MedievoComp, y Urbatain se encierra en un estudio de radio para hablarnos en forma de "plog" durante más de diez minutos sobre el detalle de los puzzles, una colaboración que aparece de todos modos transcrita en su artículo.

Al acabar el año es hora de hacer repaso del que acaba y buenos propositos para el que comienza. La producción de aventuras no ha podido ser mejor si la comparamos con los últimos años, especialmente en lo que a calidad y longitud de las mismas se refiere. A cambio parece ser que estamos faltos de jugadores para explorar esos mundos cada vez más complejos. Es un fenómeno bastante curioso porque la comunidad es cada año más grande, ¿será que no estamos aún preparados para juegos más largos? Durante el verano se celebró la quedada más mutitudinaria y a mi parecer más interesantes de la "edad moderna", además de revitalizarse el interesante concurso anteriormente conocido como nanocomp, actual xComp . Y en el lado negativo, la aComp se clausuró con un solo participante (al menos buenísimo) y la MedievoComp adoleció de falta de votantes, y pocas aunque largas aventuras. ¿Qué nos espera el año que viene? ¿Es realmente que existan jugadores para que seamos creadores de aventuras? Son preguntas interesantes que por supuesto no tienen una sola respuesta, y que podrían generar un debate fructifero (¿os apetece celebrar otras jornadas aventureras?)

Quizá sea un reflejo de la "crisis" que puede estar pasando el mundo anglosajón, estancado desde hace unos años y con un nivel cada vez más pobre en su concurso anual. Sin embargo, puede que existan otras vías. Sigo manteniendo que deberíamos hacer pequeñas "acciones" de captación de nuevos jugadores, escritores, artistas, etc., y quién sabe, todo en esta vida parece obedecer a ciertos ciclos. Aprovecho la tribuna de SPAC para hacer apología de la captación, por el mismo motivo que lo vengo haciendo desde hace varios años. Durante este año hemos podido ver incluso cómo se convocan cada vez más certámenes de literatura digital y si la tendencia hace unos años era contar con un concurso de videocreación en cada ayuntamiento no sería descabellado pensar en nuevas formas de expresión a través del medio digital.

El boom del blogging creo que puede ser en cierto modo paralelo a lo que podríamos tener en nuestra comunidad, por supuesto a una escala mucho más pequeña. Internet existe desde hace ya décadas, pero ha sido con la facilidad del mundo blog con lo que "gente" interesante se ha acercado a la gran comunidad a exponer sus ideas y compartir sus comentarios. No era tan fácil hacerlo antes ya que aunque existían herramientas de edición de html había que pensar un poco y tener ciertos conocimientos para publicar una web. Nuestro mundo interactivo cada vez tiene herramientas más asequibles, más código fuente y nuevas ideas de narración expresadas con interacción entre el narrador y el jugador/lector. Muchos escritores y potenciales autores de videojuegos seguro que amarán las aventuras... si llegan a conocerlas.

Seguiré con la cruzada en próximas ediciones . Feliz año.

dhan

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noticias

flecha MedievoComp adjudicada
La Caja de Sarimek, de Jarel, ha resultado ganadora en la Medievocomp organizada recientemente. El nivel de todos los juegos presentados ha sido altísimo, y aunque no hayan sido muchos merece la pena echarles un vistazo. En el lado negativo, la cada vez menor participación de votantes. Más información en su web : http://caad.mine.nu/medievocomp

Notable presencia "extranjera" en la IfComp
Aunque ha ganado Vespers el reciente concurso de aventuras en inglés, destaca el segundo puesto alcanzado por Beyond, compartido con A New Life. Más información en su web, y un comentario de Beyond en este SPAC.

flecha Nuevos juegos...
En las últimas semanas han aparecido algunas novedades: Dracula, Primera Noche y Dracula, First Night , el juego de Urbatain y DEF con algún extra adicional y su versión inglesa; Código Secreto Lucybel: Cryogenic , de Josep Coletas, una aventura de ciencia-ficción para emulador de Spectrum 48k; y El Salvador , del que encontraréis un comentario en este número de SPAC.

... y nuevas versiones
Varias revisiones a juegos ya existentes: El Protector , Enterrado vivo y Enterrado vivo parte 2. No sólo de juegos vive el aventurero, y también tenemos actualizaciones a algunas aplicaciones conocidas, como ReBot o Gargoyle.

img Otras descargas interesantes
Especialmente dirigidas a nostálgicos, destacan dos packs de soluciones elaborados por Josep Coletas (20 en su primer pack y 15 en su segundo) y el antiguo fanzine El Aventurero, cuyo número 4 recupera planseldon entre legajos y nos los dona en formato digital con alguna mejora.

flechaAcomp, desierta
No todo iban a ser buenas noticias, tras la falta de aventuras el Clérigo Urbatain ha desconvocado el aplazamiento dado a la Acomp, que ya se declaró semi-desierta el año pasado con la única participación de El Archipiélago, a la postre ganadora del certamen.

flechaPremios Hispanos
Tras la huida de JSJ de esa isla a otros paraisos virtuales, los Hispanos están a la vuelta de la esquina. Mapache nos ha enviado un listado de aventuras publicadas en 2005, publicaremos el listado en el siguiente SPAC mientras se actualiza y el tema se debate en los foros. Aún hay tiempo incluso para nuevo material.

 


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

- ¡Maldito cierzo!

Jenesis intenta abrir la puerta de la borda mientras un impetuoso y helador viento del norte amenaza con arrancar el sombrero que le protege de la lluvia y que no puede sujetar porque sus brazos abarcan un buen brazado de leña, dispuesta para alimentar el fuego de la cadiera.

Un codo gira el trozo de madera que mantiene la puerta cerrada y un golpe de trasero es suficiente para que su cuerpo aterido entre en contacto con el calor de la casa.

- ¡¡M... @%!! - ... Y el cierzo victorioso arrebata el sombrero de su cabeza y lo arrastra al exterior sin la más mínima consideración hacia su dueña.

Es increible como a veces las cosas parecen tener vida propia, el sombrero se estrella contra la leña y de ahí vuela rozando el agua del abrevadero; cuando parece que está a punto de mojarse vuelve a ser levantado y estrellado contra la puerta de la borda... Jenesis empieza a sentirse un tanto ridícula....

Y allá va de nuevo el sombrero... un increible loop sobre el abrevadero y... ¡zzzzzzzzziiiiiiuup!

Allí se queda... ensartado sobre el agua con un ala metido en ella, pero eso sí, totalmente inmovilizado...

Desde el camino que atraviesa la palanca del río, un flechazo acertado ha terminado con las ganas de jugar del cierzo y con la desesperación de Jenesis que se ha trastocado en una cierta... estupefacción...

Y es que hoy tenemos como invitado en nuestra humilde Caadiera, a Baltasar, el arquero.

Arquero, aventurero, momio y sobre todo... maestro.

Ya dentro, el fuego calienta y reconforta, eso y un poco de vinico de higos con unas almendras, anima a iniciar la charla.

* Balta coloca el arco a un lado, y se sienta.

Jenesis: Baltasar el arquero ¿Por qué ese nick?

Baltasar: Primero empecé con mi propio nombre, y con el tiempo me propuse buscarme un nick "molón"; lo primero que hice fue hacerme una cuenta en yahoo, ya que en realidad con la cuenta de la universidad no es "legal" que me dedique a esto... :-)
Siempre me han atraído mucho los arqueros, así que mi nick recién creado pasó a ser "Baltasar, el arquero" y de hecho ese fue también el nombre de mi cuenta de correo ... evolucionó hasta ser "baltasarq" que es una especie de mezcla entre las dos palabras... :-)

* Balta parece incómodo en su silla ... no parece encontrar la postura.

J.- ¿Y hay mucha diferencia entre el aventurero y el doctor en ciencias de la informática? ¿Porque tú te dedicas es eso no? Que eres profesor vaya. xDD

* A Balta se le ilumina la cara, quita el carcaj de la espalda y lo coloca junto al arco. Mucho más cómodo ahora.

B.- Sí, soy profesor de ingeniería informática en la Universidad de Vigo.
... En la vida real... ¿Mucha diferencia? :-)
Pues no lo creo, en realidad, también tienes que dedicarte a investigar (en el sentido científico de la palabra) y eso también es como una aventura...

J.- ¿Cómo conociste las aventuras?

B.- ¿Desde el principio?

J.- Sip.

B.- ¿Quiero decir, desde los dinosaurios? :-P

J.- ¡Juasss!

B.- Puesss... veamos... yo empecé con los artículos de Samudio en MicroHobby
Por aquel entonces, me dedicaba a copiar listados e incluso a perpetrar mis propios juegos, perdón, digo "desarrollar" no sólo aventuras, sino también arcades.
Era un chaval de 12 años o así ... fui evolucionando, y mis últimas creaciones eran incluso pasables; pero tenía un problema: estaban hechas en BASIC y eran lentíssisisissiismas...
Por ejemplo, recuerdo que había hecho varias aventuras conversacionales en el Speccy Basic, con sus gráficos y todo (hechos con PLOT y DRAW); pero teclear las órdenes era un suplicio, cuanto más grande se hacía el juego, más lento respondía el INPUT, y eso que mi SPeccy era un 128k español, lo más de lo más en teshnología; y entonces apareció el PAWS.
(Nota técnica: no me refiero a la orden INPUT, sino a un bucle con INKEY$)

J.- Ahá.

B.- ¿Me estoy enrollando mucho?

J.- Nooooooooo.

* Jen disfruta con las historias de aventureros.

B.- Así que ahorré y ahorré... mi speccy se averiaba cada dos por tres (lo utilizaba mucho), y Hissa cobraba 7mil pesetas por arreglo... recuerdo que me puse a ahorrar para el PAWS después del último arreglo hasta que lo tuve en mis manos... un estuche como de VHS, con sus manuales y todo. Mi primer programa comercial comprado (que no fuera un juego).

J.- Vaya... entonces era negocio lo de arreglar ordenadores.

B.- bueno, mi speccy tenía una curiosa tendencia a recalentarse y morir... repito que yo lo utilizaba mucho

J.- ¿Recuerdas cuánto te costó?

B.- ¿El speccy ?

J.- El paws.

B.- ¡Ah! Sí, cinco mil y algo.

J.- Ya era pasta para la época...

B.- Mmm... sí, era pasta ¿o eran tres mil y algo?
La verdad es que me acaba de entrar la duda ...
Lo que sí recuerdo es haberlo pagado contrarreembolo y haberlo ido a recoger a correos; lo dejaremos entre las 3000 y las 5000. Nada que ver con descargárselo y 'pagarlo con tarjeta :-D
Venía con una tarjeta del club del CAAD, pero eso signifcaba pagar pasta regularmente, así que lo dejé correr...
Era hora de utilizarlo ... lo cierto es que me hice con él bastante rápido, haciendo el famosísimo ejemplo del ticket
y entonces vino el ultra-famoso concurso de MicroHobby, así que me puse a programar mi aventurilla para el concurso...

J.- ¿Fue ése en el que participaron JSJ, Mel y Jon?

B.- Ese

J.- :)

B.- Bien, lo cierto es que no tenía tanta imaginación de aquella como ahora, o no sé...
El caso es que había jugado hacía poco "Los pájaros de bangkock" y me había encantado... una de las mejores aventuras que he jugado... Trataba de Carvalho, un detective que se dedicaba a investigar un caso en Bangkok;
y yo me hice "Rolmer en Manhattan", un detective que tenía que resolver un caso relacionado con un capo de la droga... Curiosamente, como en el ejemplo del ticket, había un parque y un árbol al que te podrías subir... y como en "Los pájaros de Bangkok", tenías que hablar con un confidente... en cuanto a implementación no estaba mal, en cuanto a argumento era malísima.
Nunca ví aparecer ninguna información sobre mi aventura en las páginas de la revista, supongo que fue una de las que descartaron primero, pero sé que les llegó porque la había enviado con unas instrucciones muy escuetas y me llamaron a casa para que les enviara urgentemente un mapa, instrucciones detalladas... Aunque me parece lógico, lo cierto es que no aparecía en las bases del concurso ...

*Jen sets mode spam ON.

J.- ¿Guardas aún alguna de aquellas aventuras que creaste?

B.- Las guardaba, hasta que un día de esos de limpieza todas mis cintas desaparecieron. Sólo quedó mi speccy, que en aquel momento, volvía a estar averiado ...

J.- Vaya.. se han perdido para la RetroComp... :(

B.- ¿La RetroComp ?
Pues podría ser... con mucho trabajo.

J.- Sí, podías recuperar alguna. :D

B.- Tenía una libreta con los argumentos, los mapas, y toda la información de cada uno de los programas que hacía, pero también se perdió.

J.- Vaya... :(

*Jen sets mode spam OFF.

J.- ¿Cuáles son tus aventuras favoritas?

B.- Una la de los pájaros. Las que más me gustaron de la vieja época: "Los pájaros de Bangkok" y también jugué a "La aventura original ... que también me gustó bastante...
Recuerdo que de alguna forma, la primera parte de Drácula llegó a mis manos, y creo que incluso fui capaz de terminar la primera parte, con diccionario; en el principio de la segunda parte, me congelaba antes de llegar al castillo ...
De la nueva época, "Eudoxio" supuso mi primer contacto con el que retomé la aventura.

J.- Autor de tutoriales, aventuras, diversas herramientas y artículos para el Spac...
Eres un aventurero polifacético dentro de la escena del CAAD.
¿Con cuál de esas facetas te indentificas más?

B.- Con todas, soy polifacético por naturaleza ... :-)
No sólo con las aventuras. me gusta desarrollar, me gusta enseñar, me gusta escribir historias...

J.- Pues es una suerte para todos que te gusten todas esas cosas. :)
Hablemos de tus aventuras y herramientas ¿de cuál te sientes mas orgulloso?
¿Cuál de ellas te ha dado más satisfaciones?

B.- A ver, aventuras satisfechas... digo que me satisfacen...

J.- Juassss. xDDD

B.- Me gustó mucho "Cacahuetes, Sal y Aceite", quiero decir que me gustó mucho hacerla y fue muy reconocida por la crítica.
Estoy muy orgulloso de "El trono de inglaterra", que coautorizo con Selena. Es mi primera aventura larga desde los tiempos del Speccy, y es también un salto cualitativo respecto a todo lo que he hecho antes.

J.- Yo creo que todo lo que he jugado tuyo, tiene una gran calidad, es una cualidad de todas tus aventuras. :)

B.- Gracias. Si es así, me alegro mucho. Creo que es importante que alguien vea una aventura mía y piense "a lo mejor no es la caña, pero seguro que me entretengo y me divierto con ella".

J.- Hablemos ahora de las herramientas y tutoriales. ¿Cuál piensas que está siendo más útil a la comunidad?

B.- Escribí un par de tutoriales, creo que el más éxito ha tenido es "Creando aventuras con gráficos".

* Jen hace una reverencia al oir el nombre de su sagrada biblia de Glux.

J.- No sé que hubiera hecho sin ese tutorial.

B.- El más extenso, complejo y de calidad es el manual de usuario de Visual Sintac, pero ... parece que llegó un poco tarde :-)

J.- Al menos yo le saqué partido, imagino que FrayFernando también... y no olvidemos que aquel año las producciones hechas con VS, obtuvieron premios en más de una competición.

B.- Bueno, algo es algo. :-)
Si sirvió a alguien, cumplió su cometido

B.- En cuanto a herramientas, he creado dos: txtPaws y txtMap.
La que más se usa sin duda es la primera, pues viene "de serie" con Superglús; aunque hay una (increíble, desde mi punto de vista) tendencia por parte de los autores de Superglús a seguir utilizando los numerajos como con el PAWS. Pero bueno, que haya hecho camino hasta llegar a ser parte de un sistema de autor como Superglús, creo que es importante.
En cuanto a txtMap, fue acogida con entusiasmo, pero no estoy seguro de que lo utliice mucha gente.

J.- Txtmaps acaba de ser publicada, dale tiempo.

B.- Sí, tiene que pasar algo de tiempo.

J.- Tienes algún "gran proyecto", algo que lleves largo tiempo pensando pero que aún no hayas tenido tiempo o te hayas decidido a hacer?

B.- Sí; hace tiempo que Urba me entrevistó con motivo de una MiniComp y le dije que quería hacer una aventura en inglés. Todavía no la he empezado.
Es algo que me atrae ... quiero decir, meterla en la IfComp y ver qué tal queda ... pero el argumento que tengo pensado para esa aventura no me parece completo del todo... no sé... algún día...

J.- Se nota que eres un "maestro" nato, llevas la "instrucción" metida en tus venas...
Tutoriales, protagonista de reitereradas apariciones en el foro o la antigua lista, siempre dispuesto a explicar ayudar o responder cualquier duda que allí se exponga. Ayudando a la gente en privado y animándoles a mejorar su forma de programar y de crear aventuras...
¿Cómo responde la gente, piensas que lo hace bien, que se esfuerza por aprender, o que con obtener que necesita para ese bloque de código en concreto, se da por satisfecho?

B.- Vaya. Gracias.

B.- No lo sé: lo cierto es que no lo pienso demasiado. Simplemente trato de explicarlo claro para que se entienda.
La otra "mitad" del esfuerzo corresponde al que pregunta... depende de él.
No creo, de todas formas, que mis contestaciones sirvan para copiar y pegar en ningún código, están hechas para ilustrar la explicación, creo que rara vez completo un código.

J.- Recuerdo cuando me estuviste ayudando en aquella librería de puertas... Al final no le publiqué, pero mereció la pena sólo por la de cosas que aprendí contigo. :)
¡Ah, y siempre me mandabas "deberes" ! Siempre me animabas a hacer las cosas de formas distintas o a conseguir otros objetivos más allá de los pensandos incialmente.
Debía ser "deformación profesional" xDDD

B.- Pues sí, supongo que sí :-)
Aunque aquí no mandamos deberes, se supone que los que vienen aquí ya son adultos... lo cuál es discutible, claro :-P

J.- Siempre decías... "Pues ahora trata de conseguir esto o aquello...", era una forma de decirme "No te quedes ahí investiga por tu cuenta"...

B.- Es lo que te comentaba antes, es la otra mitad del esfuerzo. Si no lo pones en práctica, difícilmente servirá por mucho que yo o nadie te explique nada.
Por otra parte, no creas que cuando te decía "podrías probar" esto o aquello, yo ya conocía todas las respuestas de lo que iba a pasar ...

J.- Aquello me encantaba, creo que ha de ser un placer asistir a tus clases en la universidad.

B.- Ah... mmmm... bueno... juas juas juas :-)
Hay opiniones para todos los gustos; hay una ley de murphy que dice que "por muy bien que expliques algo, siempre habrá alguien que no lo entienda"... debió ser algún profesor el que lo pensó.

J.- xD

B.- Yo he obtenido un corolario: "Por muy buen profesor que seas, siempre habrá algún estudiante que no le guste como explicas".

B.- Y el contrario: "Por muy mal profesor que seas, siempre habrá algún estudiante al que le guste como explicas"
Bueno, ahora en serio, por aquí se hacen también evaluaciones de profesorado... mis mejores marcas son en cursos avanzados... Tengo una asignatura en primero, y no es exactamente que me pongan mal, pero hay una diferencia enorme con la asignatura en quinto. También me gusta más lo que doy en quinto ...

J.- CAAD == Club de Autores de Aventuras Dinámicas
¿Estamos llegando al punto en el que sólo va a haber autores en el CAAD?
¿Sigue habiendo jugadores para nuestras aventuras?

B.- Bueno, tengo varias experiencias como organizador de competiciones de aventuras ... recuerdo haber organizado una breveComp, una NanoComp y la actual MedievoComp, al menos. Lo digo porque no es sólo la experiencia del que interviene en la lista, sino de alquien que "padece" la [extraña] actitud de la gente del CAAD.

* Jen se ve obligada a modificar una de las siguientes preguntas....

B.- Por un lado, somos una comunidad de más de 100 personas en el CAAD. Es de esperar que al menos una tercer parte sea activa. No en cuanto a desarrollar aventuras, sino a jugarlas. La gente debería estar ávida de aventuras. Sin embargo, tengo tres votos (3) apuntados para la MedievoComp ... y es algo que me entristece mucho.

J.- Son largas... ya votarán, no te preocupes.

B.- Sobre todo, porque los autores no ven recompensado su esfuerzo ... y si los autores no creen que merezca la pena desarrollar (porque la gente no juega sus aventuras)... volveremos a tener sequía dentro de muy poco...

J.- Comprendo...

B.- Las aventuras son largas, pero no es necesario acabarlas para votar, sino haberlas jugado al menos durante una hora, es decir, conocer a fondo la aventura. Es cierto que este año han salido muchas, de hecho yo no he podido jugarlas todas...

J.- Pero la gente quiere terminarlas, hiciste bien en alargar el tiempo de votación.

B.- ... Sólo espero que eso signifique más votos...
Siento ponerme pesimista, pero lo cierto es que este año sólo ha habido otro concurso (la XComp), y creo que no es justificable, entiendo que no todo el mundo tenga tiempo/sea capaz de desarrollar aventuras, pero de jugarlas ...

J.- ¿Puzzles, gráficos o literatura?
Ordénalos por grado de importancia.

B.- Puzzles, literatura, gráficos
La literatura es muy importante, pero he jugado a aventuras donde las descripciones son minimalistas y en cambio te enganchas a una trama de puzzles inteligentemente hilvanados.

J.- A mí demasiado texto seguido me marea un poco... y mira que con las mías a veces me paso... xDDD

B.- Por ejemplo, entiendo que Dhan y Urba se sientieran atraídos hacia lo que parece ser una trama oculta en el desarrollo de Yength, que parece en un principio muy plano.
A ver ... a mi, Randolph Dwight, no me gusta, porque es demasiada literatura... Creo que es importante encontrar un equilibrio ...
Y un punto importante es el guión, puesto que los puzzles deben encajar con el guión y ser "naturales"
Los gráficos son interesantes, completan una aventura ... pero deben ser más "paisajísticos" que parte de la aventura ... deben ayudarte a meterte en el guión, desde mi punto de vista, pero no jugar un papel importante, desde mi punto de vista, claro.
Cuando yo programaba en Basic en el Speccy, mi objetivo era hacer algo muy parecido a Barbarian Quest, que está hecho en el sistema de Uto. Pero bueno, si ya sólo con texto me quedaba sin memoria ...
El caso es que jugando a Barbarian Quest, me dí cuenta de que tampoco es eso lo que yo quería. Así que desde hace tiempo pienso en los gráficos como parte de la ambientación y nada más, y de hecho he tenido controvertidas incursiones en este campo :-P

J.- ¿Ves futuro en la aventura o piensas que "cualquier tiempo pasado" fue mejor?

B.- En el pasado, se hicieron muchas cosas y algunas muy buenas. Sin embargo, creo que ahora que los que nos dedicamos a ésto hemos madurado, lo que se hace es mucho más interesante.
Así que creo que el pasado sólo es pasado, y no mejor, sino parte de una evolución.

J.- Sabia respuesta.

B.- Mientras haya gente que siga deseando hacer aventuras por satisfacción personal, habrá aventuras. Como comentaba antes, la comunidad no siempre es agradecida, así que nadie que busque "algo" (en el sentido retributivo) estará mucho tiempo en escena.

J.- Llevas mucho tiempo con el CAAD, prácticamente desde el principio... Fuiste creador en los tiempos del MicroHobby... Humm... ¿Por qué nadie te llama momio?? xDD

B.- Probablemente, porque como ya comenté, no me metí en el club, no me llegaban los fanzines y no estaba metido en el pollo del CAAD.
No sé, un momio es "algo" como JSJ.- o Uto, que "siempre" han estado ahí, y la gente les conoce, lo cuál es muy importante.

J.- Juass pues desde ahora quedas oficialmente incluído en mi lista de momios del CAAD.

B.- ¡Juas!

J.- ¿Alguna cosa que nos quieras contar, algo importante que me haya dejado entre las teclas?

B.- Pues no sé... creo que hemos hablado de casi todo.

J.- En ese caso sólo me queda decirte que ha sido un placer tenerte en mi humilde cadiera, y que es un placer tenerte en el CAAD.
Gracias por todo. :)

B.- Gracias a ti.

* Balta recoge el arco y el carcaj, y se dispone a marcharse ...

El cierzo sigue azotando sin piedad a la madre Tierra, como intentando arrebatarle hasta el último resquicio de vida despierta que pueda quedar en su superficie. Un gran y crujiente montón de hojas se amontona en el porche de la entrada.

Baltasar se aleja y agita la mano en señal de despedida al cruzar la palanca del río, justo donde el camino se pierde... el eco de su mano queda reflejado en el ala libre del sombrero, que aún ensartado en el abrevadero es sacudido por el viento.

Jenesis lo intenta soltar, pero la flecha está bien clavada en la madera y el frío no le deja manipularla bien, así que decide volver a la borda. Unas pequeñas bolisas revolotean por el aire... el padre Cielo intenta tapar a la Tierra desnuda... el invierno se avecina.

Jenesis

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Especial MedievoComp
por el Clérigo Urbatain

La Caja de Sarimek: Entrevista a Jarel

NOMBRE: La Caja de Sarimek
AUTOR: Jarel
EMAIL: jarel222 arroba gmail punto com
FECHA: 2005
PARSER: informATE!
SOPORTE: multiplataforma glulx
DISPONIBILIDAD: gratuito
URL: http://caad.mine.nu/medievocomp/aventuras.html
TIPO: fantasía medieval

<urbatain> Jarel, ganador absoluto de la competición de aventuras medievales. ¿Cuantos primeros premios tienes ya con este?

<jarel> Pues varios... con "64" me llevé unos cuantos de un plumazo :DD.

<urbatain> Para quien haya estado muerto este último mes, dinos brevemente el argumento de Sarimek.

<jarel> Realmente es una búsqueda en la cual no sabes ni por qué ni para qué, quizá el argumento es explorar ese mundo y responder a una pregunta si te ha surgido la curiosidad.

<urbatain> ¿Podrías comentarnos en qué universo está situado la aventura...? vaya que te pregunto por ese comic inacabado que tienes colgado por ahí.

<jarel> Es un universo fantástico, bárbaro; de magia mentalista, buscavidas, soldadesca y sobre todo... muchos bosques cuyos misterios no han sido violados. Ese es el escenario físico; el argumento viene (si se pudiera considerar, una vez explique la escasa relación que tiene) de un cómic fantástico medieval que planeé hacer allá por el 2002; pretendía ser una historia de monigotes medievales que recorrían un mundo diferente, con todo tipo de bichos, y planteando situaciones sarcásticas, visiones alternativas de la realidad en función de la personalidad de cada miembro de la "horda" de aventureros, una horda dispar, al estilo de los juegos de rol: un enano, un elfo, un guerrero, un mago... cada cual con sus excentricidades (era fundamental que todos fueran excéntricos en algún rasgo). El trabajo visible es... ¡¡una magnífica página!! (risas)... y la inspiración para el argumento de esta aventura de búsqueda. Esta aventura no es excéntrica, no hay protagonistas ingeniosos y sacásticos... pero hay que buscar la Caja de Sarimek. Tan sólo eso.

<urbatain> El comic ese es muy resultón, háblanos de Jarel, su modo de crear multimedia, y la odisea de insertarlas en una aventura.

<jarel> No lo considero ninguna odisea, todo lo que necesitaba estaba bien documentado en manuales o en librerías. Tengo un defecto y es que olvido muy rápido lo que aprendo en un momento dado para satisfacer una necesidad, pero en el caso de la programación me lo dejo ya preparado para posteriores ocasiones, en las que no necesito saber cómo se programa ni cómo funciona, sino copiar y pegar lo que ya tengo. Para el sonido, por ejemplo, usé la librería efectos con algunas modificaciones para conseguir polifonía, rotando los canales en los AIFF, esa modifiación la hice en mi primer intento con inform: "Insomnio de una noche de verano" y me ha valido perfectamente para Sarimek, jejeje, si te digo la verdad, hasta tal punto soy reciclador, que para empezar una aventura nueva cojo otra anterior y empiezo a desnudarla de lo que no me hace falta hasta dejar el esqueleto. No parto de cero.

<urbatain> ¿Y a nivel técnico? Coméntame como ha sido la implementación de esa intro con gráficos en movimiento. También los sonidos, cómo los coordinas y lanzas.

<jarel> Los gráficos en movimiento se hacen a base de pegar la imagen a una escala, esperar, pegar la imagen a otra escala, esperar... etc. El lapso se realiza con una útil función que controla los efectos en tiempo real o, más fácilmente, aprovechándose de funciones más sencillitas que usan de esa característica como el esperartecla();. Los sonidos no tienen mucho misterio pues uso la librería Efectos con las pequeñas modificaciones que mencioné antes, que consisten en que, a parte de poder elegir por qué canal lanzas el sonido, por defecto cada vez que lanzas un sample tipo AIFF el canal por defecto para el siguiente lanzamiento se cambia, así rotativamente, puedes lanzar varios sonidos en un lapso de tiempo pequeño sin que se corten, ya que cada cual sale por un canal diferente. La música fondo en MOD es independiente de los canales de AIFF, pero eso ya lo prevée por defecto la librería.

<urbatain> Háblanos también del mapa, su construcción y como funciona.

<jarel> El bosque y alguna que otra zona son una malla 2D, una única localidad en la que entran y salen objetos, es como un plató de televisión, en lugar de moverse los actores, se mueve el decorado. Para ellos existe un almacén o camerino al que son mandados todos los figurantes y piezas de escenario que no va a actuar en ese momento y del que son traidos en cuando la localidad a la que el jugador accede -sin moverse, recordemos- precisa de ellos. En ciertos puntos de la malla 2D se produce la transición al modo normal, y entonces sí, el jugador vuelve a ser quien se desplaza y los objetos los que esperan en su sitio.

<urbatain> ¿Cuánto tiempo has tardado en completar esta primera parte?

<jarel> Mucho, la aventura se inició en el 2002, más como un experimento: hice un bosque,- la malla 2D-, le puse sonidos y PSIS que se movían por la malla intentando lograr algo de ambientación, una simulación. Poco despues sirvió de escenario perfecto para esta aventura de exploración... que no se ha terminado hasta el 2005. Quizá el hecho de que acabase mi ociosa vida de estudiante tenga que ver con el abandono que sufrió la programación por largos periodos y el casi olvido. Mi vida ha cambiado mucho en estos años, es curioso pensar en la gente que estaba en el 2002 y ya no está, y los que están ahora que antes no estaban.

<urbatain> Ya sabes que estoy muy criticón últimamente. Me gustaría hacerte una critica respecto al guión y elementos aventureros del juego. Verás, Sarimek comparado con El Trono, por ejemplo, tiene menos base lógica. O sea, los puzzles son lógicos, incluso hay una historia dentro del juego, más aún tenemos una subhistoria que conforma una submisión sin que el jugador lo sepa, para poder pasar la primera parte; todo eso es genial, es brillante. Pero la mayoría de los elementos de Sarimek están ahí "porque es una aventura de fantasía medieval", son elementos del género que en el fondo no tienen una explicación lógica a su existencia nada más que "están ahí para retar al jugador"; toda la fortaleza Melw, el asunto de los anillos y la cabeza cercenada, etc. O sea, no tienen una lógica normal, pero tienen lógica como puzzles que toda aventura de fantasía debería tener. Esto no es una crítica, es una constatación de una realidad, y un juego de aventuras sin elementos fantásticos y puzzles inexplicables, no sería lo mismo. ¿Qué opinas de todo esto?

<jarel> Cada cosa tiene su explicación, aunque algunas las he omitido, y otras simplemente las he imaginado "voy a poner eso aquí porque ocurrió aquello y es normal que esté". Hay muchos textos recortados porque me salieron demasiado extensos y desvariaban contando historias de otras historias. Me pareció que sería mejor darle más fluidez a ese trozo de mundo concreto, y que no se hablara más que de él mismo. Hay algunas historias largas que no se refieren al bosque, pero sí que se refieren a un lugar que tendrás que visitar en el futuro (en la segunda parte), lo que no quería era cuentos extensos gratuitos.

<urbatain> ¡Ah! Entonces eso está mucho mejor. Ahora si que viene una crítica... el juego en realidad no está betatesteado, en realidad, admítelo, mi betatesteo fue muy leve y no me hiciste caso en absoluto... pero bueno... tus juegos siempre han salido así y siempre han sido más o menos robustos y han tenido mucho éxito. Jarel, dinos que opinas de la fase de betatesteo, que importancia le das. Y en el caso de tus juegos que siempre ha sido casi nulo, como haces para lograr trabajos más o menos robustos, o sea, ¿Cómo es la fase de alphatesteo que personalmente haces en tus juegos?

<Jarel> El testeo lo hago según programo, comprobando que va funcionando. Y tienes razón al decir que no me preocupa mucho el betatesteo exterior, no le hago mucho caso; me gusta oir opiniones pero no que me hagan sentir en la obligación de hacer algo de una determinada manera.

<urbatain> Y ya por último, ¿cuando veremos la segunda parte? ¿Estás muy animado en su consecución? Y ¿Cuántas partes tendrá hasta que lleguemos al final?

<Jarel> Por lo pronto no pienso realizar la segunda parte; de acometer algún nuevo proyecto sería algo pequeño, una breve muy detallada; tampoco me apetece insistir en temas ya trillados, algo que no suponga una novedad o un aliciente, ni empezar algo sin una buena idea que pueda ser condensada en poco espacio (virtual) aunque requiera muchas caras de libreta.

<urbatain> Gracias por todo, pero te sugiero algo, que esa breve sea el poblado ese al que nos manda el guión de la primera parte de Sarimek, así matas dos pájaros de un tiro y el público no le entrarán más ganas de matarte por dejarnos sin continuación de tan buena aventura. Chao y gracias!

Material relacionado: Cómic de Sarimek

El clérigo Urbatain

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El Trono de Inglaterra: Entrevista a Baltasar el Arquero y Selena

NOMBRE: El Trono de Inglaterra
AUTOR: Selena y Baltasar el Arquero
EMAIL: baltasarq arroba yahoo punto es & selenavirtual arroba yahoo . com . ar
FECHA: 2005
PARSER: informATE! + txtMAP
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: gratuito
URL: http://caad.mine.nu/baltasarq/
TIPO: leyenda medieval

<urbatain> Enhorabuena por el segundo puesto, pareja, sinceramente os lo mereceis. Para quien no lo sepa El Trono de Inglaterra nos sitúa en la piel de un caballero de la corte de Rey Uther de Pendragón, en inusual misión de lograr la ayuda de Merlín el Mago para que Uther pueda copular con la bella Ingraine, algo así como acostarte con tu enemiga. Para empezar decidme qué parte de Baltasar hay en la aventura y cuánto de Selena.

<Selena> ¡Gracias Urba! Sinceramente hay mucho de Baltasar, teniendo en cuenta su experiencia en todo esto de las Aventuras Conversacionales. Yo aporté en la documentación y algunas ideas.

<Baltasar> Bueno, la aventura, en su diseño, se desarrolló a medias. Después, en la parte de implementación discutimos cómo la íbamos a hacer: escogimos Superglús porque Selena se siente más cómoda con un parser PAWSlike. Desagraciadamente, Selena comenzó un trabajo nuevo en el que le exigían mucho, y entonces me quedé "sólo" con el guión para implementar, y la elección obvia para mi era InformATE!. El guión estaba en formato transcripción, es decir, como si estuviera uno jugando a la aventura (de existir, que no existía).

Al tener el guión conjunto, la implementación fue bastante "fácil", ya que las grandes decisiones estaban ya tomadas. Eso sí, me tomé ciertas libertades como lo de añadir el abismo, por ejemplo. :-)

Después estuve mejorando txtMap, para que admitiera procesamiento de objetos "cogibles" y estáticos (espero tener un poco de tiempo para publicarlo próximamente). Una vez hecho ésto, pasé el guión por txtMAP, y, tras algunos ajustes, obtuve un código informATE! inicial. Y a partir de ahí, pues eso, a pulirlo y terminarlo.

<urbatain> ¿Cuánto de la leyenda original ha terminado en vuestro juego? En caso muy afirmativo, ¿Cómo ha sido el proceso de documentación?

<Baltasar> El proceso de documentación es mérito de Selena. Ella buscó la leyenda en la que se basa la historia, los dos nos la leímos y ahí comenzó un proceso conjunto de propuestas cruzadas, hasta que obtuvimos el guión mencionado más arriba.

Comenzamos este proceso cuando se convocó la MedievoComp, es decir, a comienzos de año (2005).

<Selena> En un principio reconozco que el guión era muy literal respecto a la leyenda… pero a medida que nos enganchabamos en la historia nos dimos cuenta que el resultado final era todo producto de nuestra imaginación.

Propuse la leyenda del Rey Arturo, porque en realidad me apasiona ese tipo de lectura. Así que con Balta nos tomamos el tiempo de leer la historia y los demás fue surgiendo.

<urbatain> ¿Qué tal ha sido la colaboración entre ambos?

<Baltasar> Fue todo muy agradable, un verdadero placer trabajar con Selena. Es muy imaginativa, y eso hizo el proceso mucho más sencillo.

<Selena> Ha sido muy buena. Sinceramente la experiencia de trabajar con Balta en esta aventura ha sido muy enriquecedora para mí. Al lado de este Gran Maestro de las Aventuras Conversacionales no podía hacer otra cosa que aprender.

<urbatain> ¿Cómo os sincronizabais en las tareas de creación de la aventura?

<Selena> Primero esbozamos la idea a groso modo. Luego Balta tiró las primeras lineas como para ir definiendole el perfil. Las ideas iban y venían vía mail. El guión lo hicimos entre los dos, con un plus de muy buenas ideas incorporadas por Balta. La programación de la aventura es exclusivo merito del Arquero.

<Baltasar> En cuanto a código, no hubo tal colaboración, en cuanto a la parte de diseño, fuimos dando forma al guión hasta que terminamos con una especie de transcripción de lo que queráimos que fuera la aventura, y ahí ya añadíamos cosas sobre la marcha. Fue un proceso "lento", en el sentido de que duró varios meses, a base de intercambios de e.mail. En aquel momento no teníamos demasiada prisa, de todas formas.

<urbatain> Me parece asombrosa la pasmosa habilidad que tienen algunas personas para crear algo muy decente en tan poco tiempo. Habeis comentado por ahí que el juego ha sido realizado durante el periodo vacacional. Poco tiempo me parece a mi. ¿Cuál es vuestro secreto?

<Selena> Vacacional para aquella parte del planeta. Por estos lares yo estaba tapada de trabajo. El secreto… creo que fue la experiencia, imaginación, y buena onda de Balta… y lo que yo pude aportar.

<Baltasar> Bueno, la implementación si duró un mes, el de Agosto de 2005. El proceso de diseño (lo más complejo) duró varios meses, como 4 o 5 que a tiempo completo a lo mejor podría condensarse en un par o menos.

El mes de agosto se me hizo ciertamente corto. Además, como comentaba no sólo lo dediqué al trono, sino a txtMap ... etc. Llegué bastante pillado al plazo de presentación de aventuras. De heber tenido más tiempo, habría mejorado esa jugabilidad que comentas. Por cierto, desde aquí un salod a Jenesis, que también fue de gran ayuda, esta vez como betatester.

<urbatain> A mi personalmente me ha gustado mucho el trono pero, aparte de ciertos problemillas de jugabilidad de los que ya he dado cuenta en el comentario, jie, jie, jie, veo que el diseño de los puzzles es de lo más bizarro que existe; característica ésta que la puedo reconocer en todos los juegos creados por Baltasar. Como digo en el comentario, no ha sido un estilo santo de mi devoción (por los anteriores juegos, quizás los veo demasiado extraños, o demasiado poco convencionales, es la palabra exacta), pero veo que es una dirección distinta a los cánones del género y me parece una forma muy originar de abordar los puzzles de las aventuras. Y veo que en tu estilo, Baltasar, se está produciendo una evolución y perfeccionamiento de tan original y extraño modo de diseñar; lo cual ya me va gustando cada vez más, sin duda, para mi, esta es tu mejor obra. ¿Qué me puedes decir de todo esto? O sea, ¿que buscas conseguir cuando creas una aventura? O si nos puedes iluminar un poco con tu forma de contar historias y personal estilo.

<Baltasar> Mmmm ... bizarros ... poco convencionales ... mmm ... bueno, yo los encuentro "normales", ... claro. :-)

En cuanto a la evolución, pues sí, afortunadamente está ahí, y desde luego también es un placer que a la gente le vaya gustando más (¿será que símplemente se están acostumbrando?).

Veamos ... a ver si puedo contestar ... quizás la respuesta está en que no me gustan los puzzles ESTA llave abre ESTA puerta. Si necesitas dinero, puedes conseguirlo de varias formas, puedes pedírselo a alguien, empeñar el reloj, vender tu ropa ... quizás eso se refleja en el trono, en el que por ejemplo, el primer tercio es explorable sin necesidad de resolver los puzzles ... te pasan cosas y vas "aprendiendo", hasta que puedes repetirlo de alguna forma "salvando" las dificultades ... la segunda parte igual ... hay un laberinto, pero lo puedes pasar de varias formas ... lo puedes mapear, o bien puedes conseguir un mapa. La tercera "parte" es más convencional, digamos.

... y eso es todo en cuanto a bizarro o poco convencional que se me ocurre ... quitando aventuras previas como "Cacahuetes, Sal y Aceite" y, sobre todo, "¡Qué noche!", por supuesto.

<urbatain> Efectivamente a Selena no voy a dejarla al margen de este tipo de pregunta. Selena, no he tenido tiempo de documentarme respecto a tu persona, ¿me puedes decir cuales son tus inicios en la aventura? (muy brevemente), ¿si has programado ya alguna pieza? (creo que si), ¿qué te interesa del género en la actualidad? (brevemente), y ¿que objetivo perseguiras con tus próximas creaciones?, o sea, hacia donde crees que se dirigirá tu estilo.

<Selena> Hace un año y medio, casi, que descubrí el mundo de la aventura conversacional. Comencé jugando muchas de las aventuras de Baltasar y de otros aventureros. De pronto me dí cuenta que no tan solo podía jugar estas aventuras, sino que también me atreví a escribir uno que otro borrador. Es más, tengo a punto mi primer guión “La Ciudad Perdida” (en SuperGlus), y en lo que respecta a la programación está a un 20%. La Leyenda Artúrica es un muy buen material para futuras aventuras, creo que mi objetivo pasará mas por ese tipo de genero. Espero en mis próximas creaciones mejorar la forma de escribir los guiones, que no es materia fácil.

<urbatain> Me gustaría destacar también el humor de la literatura, que sin ser hilarante me hace sonreir y no destroza para nada el ambiente creado. Este creo que también es un rasgo muy típico de los juegos de Baltasar. ¿Qué me podeis comentar al respecto?

<Baltasar> En lo que a mi respecta, no sé, es que no puedo pensar una aventura en la que al menos una vez no esboces una sonrisa ... no sé por qué ... es que me sale así.

<urbatain> Baltasar, como avezado informita, como ves el actual informate y hacia qué dirección crees que deberíamos de seguir en su evolución.

<Baltasar> Bueno, yo ya lo he dejado muy claro cada vez que he intervenido en el foro: dejémonos de preguntarnos si está bien o está mal y hagamos algo. Creo que ésto lo resume todo. InformATE! es un gran sistema de desarrollo cada más pulido y más perfeccionado. Se merece que lo tratemos bien.

<urbatain> Selena, como principiante, ¿Cómo has visto informate en tus primeros pasos de novata, aunque ya sean quizás lejanos? ¿En qué crees que se puede mejorar informate o su documentación para hacerlo más amigable a los nuevos usuarios?

<Selena> Sinceramente, no lo he visto. Por eso te comentaba más arriba que la programación en esta aventura fue exclusividad de Balta. Pero tengo la intención de estudiarlo. Me lo han recomendado mucho, así que considero interesante poder aprenderlo.

<urbatain> ¿Pensais en colaborar juntos en un futuro cercano?

<Baltasar> Mmmm ... no veo por qué no, pero no desde luego no hay nada hablado. :-)

<Selena> Todavía no hay proyecto que nos lleve a trabajar juntos, por el momento. Pero de existir uno en el futuro, me encantaría.

<urbatain> ¿Y podeis contarme vuestros futuros proyectos individuales?

<Baltasar> Yo sigo trabajando en un guión para Legado2 ... "El Legado: responsabilidades". Espero tenerlo pronto. Después viene la implementación y la depuración ... lo cierto es que tengo poco tiempo, como todos.

<Selena> Por mi parte, concluir con “La Ciudad Perdida”, que por razones de tiempos no la puedo avanzar como me gustaría.

<urbatain> Muchas gracias y chao!

<Baltasar> Gracias a ti.

<Selena> ¡Gracias a vos!

El Clérigo Urbatain

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Los Alegres Hombres de Sherwood: Entrevista a Vingthor

NOMBRE: Los Alegres Hombres de Sherwood
AUTOR: Vingthor
EMAIL: sirjfc arroba yahoo . es
FECHA: 2005
PARSER: Superglús
SOPORTE: multiplataforma glulx
DISPONIBILIDAD: gratuito
URL: http://es.geocities.com/sirjfc/
TIPO: leyenda medieval

<urbatain> Un Errol Flynn en ridículas mallas verdes está dispuesto a librar a Nottingam del tedio del usual tirano opulento e inflado de dinero. El making off de tu juego lo explicas todo. He aqui el enlace para completar la información: http://es.geocities.com/sirjfc/ahs.htm
Además Jenesis ya realizó una estupenda cadiera con Vingthor que podreis leer en el SPAC número 42: http://usuarios.lycos.es/SPAC/spac42.htm

<Vingthor> Bueno, yo jamás le diría a Errol Flynn en vida que sus mallas eran ridículas.

Así que no voy a repetir obviedades que ya sabemos. Pero para vagos que no deseen bucear en la red, por favor coméntanos brevemente la motivación para realizar esta divertidísima aventura.

<urbatain> ¿Que tal ha sido el desarrollo del juego en Superglús? ¿Cuánto tiempo has tardado?

<Vingthor> Pues con superglus he descubierto un nuevo abanico de posibilidades para las aventuras. Es fácil, lógico y tiene unos recursos multimedia que ya veis que son bonitos.

El desarrollo fue lento, ya que tuve tres problemas: El primero fue que tenía que aprender el lenguaje de programación (aquí le tengo que dar las gracias al bueno de Yokiyoki que estuvo durante las primeras semanas ayundándome). Segundo que esta era mi primera aventura, así que tenía que aprender cómo están construídas, ya sabes, inventario, puzzles y todo lo básico. Y el último problema es que tal vez los Alegres Hombres de Sherwood fuese un proyecto demasiado grande para ser el primero. Pero por suerte lo terminé. Tarde alrededor de seis meses.

<urbatain> En la entrevista de la cadiera comentas que tienes otra aventura llamada "Las voces misticas". ¿De que va y donde podemos conseguirla?

<Vingthor>Las voces místicas fue una especie de experimento, ¿una aventura? bueno podría ser como los modernos juegos japoneses que son pseudo aventuras gráficas que están por internet. Se basa en su mayoría en gráficos y apenas tiene diálogos o descripciones. El argumento es lo más sencillo que te puedas imaginar: un chico es absorbido por un túnel dimensional que lo transpota a otro mundo, allí tiene que encontrar las voces místicas; reconozco que tiré mucho de Evil Dead, la peli de Sam Raimi.

De momento no está colgado en ningún lugar aunque estoy pensando enviarlo a la zona de descargas del Caad. Aunque realmente lo que haré proximamente es abrir una web propia con todas mis creaciones que nada más en juegos y demos superan la treintena.

<urbatain> Yo ya vi tus obras manteniendo correspondencia contigo. La divertida introducción de esa del oeste, o el cortamingas. Comenta a los lectores de SPAC lo que me dijiste a mi en privado, que era muy interesante, cuéntanos cuales son las cosas más notables que has hecho con aquel creador de juegos.

<Vingthor>Aquel creador es lo mejor que he encontrado para el usuario que no sabe programación. The Games Factory, un productó que apareció a finales de los noventa, tiene varias actualizaciones y es sencillamente una maravilla. Hasta la fecha los dos mejores juegos que he hecho es el de AHS y "Conan the warrior" una iso de 600 megas con voces digitalizadas y bastante sangre.

<urbatain> También hablas de la siguiente parte de la leyenda de Robin Hood, esta es la ocasión de ampliar la información que tenemos:
http://es.geocities.com/sirjfc/rbs.htm
Cuéntanos algo más del argumento, qué le queda desarrollo y cuándo podremos disfrutar de ella.

<Vingthor>El desarrollo de la segunda parte de AHS no lleva buen camino en este momento, debido a mis estudios de cine y de historia simultáneos tengo poco tiempo para los juegos. Además, me da un poco de perrera ponerme a programar debido a la complejidad de la trama. Esta vez amplié el vocabulario para que nadie se quejase de la falta de respuestas y comencé haciendo una intro que simula un video de unas manos abriendo un pergamino donde está escrita la intro.

El argumento sería un poco basado en "Halcón y la Flecha" de Burt Lancaster. El obispo Blackcannon que escapó indemne en AHS maneja los hilos desde Londres y planea rescatar la príncipe Juan que se halla en las mazmorras de Nottigam. He de añadir que imaginé una de las secuencias más épicas que podeis soñar: En cierto momento los normandos toman Nottigam de nuevo y anuncian que si Robin Hood no se entrega ejecutarán a diez aldeanos. En ese momento el jugador deja de manejar al bueno de Robin que se entrega voluntariamente, y tiene que llevar a sus amigos para colarse en la ciudad, disfrazarse de verdugos y simular la muerte del héroe. Jejeje espero que esta navidad tenga tiempo para hacer algo...

<urbatain> ¿Esta vez le darás una etapa de betatesteo mayor?, no hay excusa, no tienes fecha límite de concurso. Jénesis ha hecho un buen trabajo, el juego no presenta bugs aparentes, pero es un poco injugable. Te diré a ti y a todos, un sólo betatester no es suficiente, 5 como mínimo 10 es lo aceptable. Entonces, ¿Sigues con las mismas prisas por publicar?

<Vingthor> No, sigo con las mismas prisas, tienes razón, más betatesters serían mejor. Aunque con la buena de Jenesis me sobra y me basta, en realidad las partes difíciles de mi AHS es culpa de mis prisas. Pero con más calma espero que todo quede perfectamente bien. Aunque por las barbas de Odín que tienes razón. Tal vez deba proponerle a la bella aryekaix que me ayude, porque no me negarás que las chicas se fijan en los detalles...

<urbatain> Ahora viene la consabida crítica, nadie se ha librado de ella :) En AHS has decidido un diseño simple y tradicional, con puzzles llave, muertes súbitas, etc etc. Es una decisión de diseño que yo hoy en día no haría, pero eso no quiere decir que no sea disfrutable, es más has logrado un juego muy divertido. Que un juego sea de estilo tradicional no quiere decir que no sea bueno. Mira las gráficas que llevan estancadas 2 décadas sin evolucionar un ápice. Mi pregunta es ¿porque decidiste hacer una aventura a la antigua usanza? ¿O es que no conocías las nuevas tendencias aventureras?

<Vingthor> Efectivamente, he usado el viejo sistema por dos cosas: primero que no conozcía mucho las nuevas tendencias. Aunque había visto cosas, todavía me quedaba el impacto de aquellas conversacionales de la época del spectrum ( he de confesar que descubrí superglus gracias al paws ). Pero cuando me centré en el sistema de juego, pensé que Robin Hood es sinónimo de duelos a espada, heroicidades y puzzles tradicionales, por lo menos yo lo veo así. Así que combinando la acción con un toque de pelis de los años cuarenta quedaría perfecto.

<urbatain> Ya llevas más tiempo con nosotros y espero que hayas probado las mejores aventuras que la comunidad ha ido creando. O incluso las inmediatas competidoras de AHS ¿Sigues teniendo tan negativa opinión del actual mundillo? ¿O ha cambiado en algo? Porque sinceramente, para mi, la situación actual es la mejor en décadas, mejor incluso que la era de los fanzines o la edad de oro del PAW.

<Vingthor> Jajaja hombre, la situación no es mala. Internet nos ha dado vida al mundillo, ya que como sabes, existe de todo en la red. Sin embargo, viendo lo que las aventuras fueron un día y en las posibilidades que tienen (aprendizaje, diversión, emoción) me da pena que el gran público se limite a jugar un shooter o un pseudo rol de videoconsola. Vamos, veo que por parte de las empresas de programación de nuestro país no hay iniciativa por las aventuras gráficas ni por innovarlas.

<urbatain> Aparte de la segunda parte de AHS y de lo que comentaste a Jenesis, ¿tienes algún otro proyecto inminente? ¿Aunque no sea aventura?

<Vingthor> Tengo miles de proyectos. Pero de momento un cortometraje de ciencia ficción retrofuturista, ya sabes, con robots cuadrados y zombies. También tengo en mente hacer la web que inaguraré con un cómic de cachondeo freeky. Y un juego de plataformas en 2d que sería algo así como la Devastación final, con los enemigos del doom, del wolfestein, del hexen, de duke nukem, del blake stone etc. Todos los enemigos: Hitler, Saruman, Alien y Pancho Villa se juntan para intentar eliminar al héroe que por supuesto es Swarzenegger.

<urbatain> Gracias por todo.

<Vingthor> Gracias a ti Urbatain, espero ponerme con el RBS en cuanto me sea posible.

El Clérigo Urbatain

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El Bardo : Entrevista a Bruce Humphrey

NOMBRE: El Bardo
AUTOR: Bruce Humphrey
EMAIL: brucehum arroba teleline punto es
FECHA: 2005
PARSER: informATE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: gratuito
URL: http://caad.mine.nu/medievocomp/
TIPO: leyenda medieval

<urbatain> Has quedado último en la competición, pero sólo ha habido 4 participantes y has obtenido una puntuación muy buena para ser una ópera prima. Sinceramente a mi me ha encantado y para mi es la 2 en mi podio. Y es que la competición ha sido muy reñida. Para todos eres novato en estos mundos. Dinos quién eres, a qué te dedicas y cómo descubriste el mundo de la aventura por primera vez.

<Bruce> Buenas. Soy Bruce Humphrey, nacido en Barcelona aunque el nombre haga parecer lo contrario, aunque soy medio Canadiense. Descubrí las aventuras hace mucho tiempo, cuando aún era joven e inocente y tenía ideales. Como muchos, fue The Hobbit. Unos amigos ingleses de mi padre trajeron un Spectrum a casa y jugué a The Hobbit mientras pude. Me compraron un Spectrum, y en esa época jugué muchas aventuras, recuerdo con agrado Sherlock, Robin of Sherlock y las de Level 9 en general. Más adelante fliparía con el parser de Magnetic Scrolls. Ya por entonces tenía una vena anti monopolios, parece, y yo, en lugar de QUILL (más adelante PAWS), usaba GAC pero nunca nadie más que yo jugó mi primera aventura, la pirámide, un título nada original, y que uno de los motivos para hacerla fue que lo único que sabía dibujar en esa época eran palmeras. Ahora, por supuesto, ni eso sé dibujar.

Como muchos que tuvimos un Spectrum, me dediqué a hacer cositas en Basic, y luego más adelante conseguí un QL y me encantó el SuperBasic: ¡programación estructurada! Esto marcó mi futuro: programador. En los 90, aún siguiendo con mi inconsciente anti monopolios, colaboré con el Year Zero Club (un motivo es que nunca me contestaron mi carta en el CAAD) escribiendo relatos y análisis de libros de fantasía y ciencia ficción como una posible fuente para aventuras. Seguí colaborando con Fran Morell al inicio de su siguiente proyecto, Nova Fantasía, fantasia en gallego. Así pues, puedo decir que soy un 'autor' traducido, pues alguno de mis relatos salió en gallego. Ocasionalmente aún contacto con él por email, pero hace tiempo que no escribo nada. En esa época jugué algunas aventuras del Sindicato, Whitman's Day, The Crawling Horror, etc. Luego dejé el mundo de la aventura durante unos años.

En esa época utilizaba para mis aventuras, que solo veía yo, y nunca completaba, AGT y Caecho. Volví jugando Fotopia, I0, y otra vez lo dejé. Luego descubrí Adrift y betatesteé PKGirl, que tengo intención de traducir, cuando me pueda poner en serio para hacer un buen trabajo. También ALAN. Presenté una aventura en Adrift a una competición corta, una cosa que programé en 5 horas, pues había empezado a programar (y tenía bastante avanzada) para esa competición El Diario de Anna Frank, cuando me dijeron que infringía copyright y no la podía presentar. Así pues, hice un engendro llamado Tears of a Tough Man, una aventura corta que sufría the Guess the Verb demasiado. Quedó última (¿suena algo?) aunque gustó su 'originalidad'. Algún día tendré que añadirle 'carne' y corregir los problemas, puesto que de alguna manera ha llegado a BAF.

Por supuesto, un trabajo muy inferior a Bardo. Hace poco redescubrí la web del CAAD y vi la demo de El Trono de Inglaterra y me enteré de la Medievocomp (1 semana antes del plazo de entrega original) y como en las bases mencionaba 12 habitaciones, 10 PSI / objetos, etc, pues me animé y programé la aventura Bardo rápido rápido. El primer día no toqué código, solo diseñé, y salió algo demasiado largo para una semana. Así pues, me decidí limitarme al principio solo.

Ahora soy un webmaster / programador medio en paro que da clases de informática en un centro de Barcelona. Si, aunque no lo parezca viendo mi código de Informate.

<urbatain> ¡Entonces de novato nada! Estamos ante todo un momio del YZC,y encima aventurero bilingue, que digo! trilingue! Todo tu faceta guiri es muy interesante pero hoy centrémonos en Bardo. Es la primera parte de una futura segunda parte o quizás saga... cuéntanos en general el argumento de la saga completa, y que debemos esperar para las futuras entregas.

<Bruce> Si, es solo la introducción. Hay una segunda parte diseñada (más bien sería un todo, de la que Bardo 1 es el primer puzzle) que ocupa unas 7 veces más. El argumento está basado en una vieja leyenda celta, de las muchas que hay, que narra las aventuras del guerrero Oisin y su paramor Niamdh. Yo lo convertí en Bardo pues no quería incluir la típica solución violenta que tendría un guerrero, además que un bardo me permitía introducir cosas como la memoria para explicar detalles. Aunque en la segunda parte algo de violencia si hay.

<urbatain> > Cuéntanos un poco sobre la inspiración de tu aventura, el trasfondo real histórico, y sobre los libros u obras que te han inspirado.

<Bruce> Utilicé principalmente el suplemento del juego de rol GURPS Celtic Myth, ya que estos suplementos son un gran trabajo de compilación ya realizados por alguien. La historia de Niamdh y Oisin sale mencionada en parte aquí. Luego busqué más información y encontré extractos del libro "Celtic Myths and Legends", de Rolletson. Aquí conseguí más material para la aventura, casi todo. También en los libros "Ritos y Costumbres extrañas" y "Magía y Hechicería", en este momento no recuerdo los autores y el título exacto. Siempre me ha gustado todo lo relacionado con la Arturiana, el mito Artúrico, que tiene bastante influencia celta, y si hablamos de edad media, los Templarios. Estos no afectan casi al juego, pero siempre queda algo. Intenté que la ambientación fuese realista, dentro por supuesto de los límites de una realidad que conocemos a traves de las leyendas orales de un pueblo.

<urbatain> ¿Cómo ha sido el desarrollo de tu juego?

<Bruce> Frenético. Ya comenté que hice casi todo en 1 semana, luego tuve una semana más para pulir, y quedó algo decente gracias a mi betatester Dwalin.Con sus aportaciones la aventura creció un 33%.

<urbatain> > Como novato de informate, ¿Qué tal has visto la documentación actual para aprender?

<Bruce> Acabé utilizando tanto la documentación de informate como la de Inform, puesto que en la original hay más ejemplos. Parte muy importante fue el código abierto de las aventuras que menciono en Bardo, debo agradecerle a los autores que lo publicasen: usé Aquelarre1.inf, Aveces.inf, Ruinas.inf, Sentencia.inf, Vampiro.inf en InformATE, y en Inform, Heidi y William Tell del Inform Beginners Manual. Heidi y William Tell los convertí hace 3 años a ADRIFT.

<urbatain> > Me gustaría destacar de tu aventura el ambiente mágico de las descripciones. Además me parece muy correcta, pero, aqui viene mi crítica, me parece que no te has mojado... creo que la aventura es perfecta pero porque no entraña dificultad alguna para el jugador, los puzzles son muy sencillos y es quizás por esto que no ha logrado mejores posiciones en el concurso. ¿Qué opinas de todo esto?

<Bruce> Podría ser la razón. Quizá estoy oxidado al no haber jugado nada últimamente, y se note en la facilidad y en el 'regusto' antiguo que tiene. También al haberlo hecho rápido, no me arriesgué a complicarla demasiado, pues es más fácil que quede bien algo sencillo. Decir otra vez que me sorprendió el resultado de Bardo, esperaba menos.

<urbatain> > Que orientación darás a la segunda parte? ¿Será más difícil? ¿Será completamente onírica?

<Bruce> La segunda parte transcurre casi completamente (excepto el final, típico Celta) en el Otro Mundo, por lo que será bastante onírica. Los sueños eran muy importantes en la cultura Celta. Y será más difícil, pues más fácil no puede ser, ¿no?

<urbatain> > ¿Has sometido tu juego a etapa de betatesteo? En ese caso, ¿que tal ha sido?

<Bruce> Si, Dwalin fue mi betatester. Fue fundamental su input. Yo pensé que tenía cubiertos todos los objetos que salen en las descripciones, y me faltaban muchos. Luego también encontró muchos fallos de lógica, y sistemas de intentar hacer las cosas que ni se me había ocurrido. Por último, La Canción del Bardo, el título completo, es suyo. Su colaboración fue muy importante, debo recalcar. Si el juego ha conseguido puntuaciones que me sorprendieron, se lo debo en gran parte a él.

<urbatain> > Eso es todo, gracias por participar.

<Bruce> ¡Gracias a vosotros por el concurso y a ti por la entrevista!

El Clérigo Urbatain

Aventuras
por Josemanuel

Mirad un libro. Es un objeto muy simple. Tiene un lomo, una encuadernación, una portada, una contraportada, hojas de papel, costuras, pegamento, cintas de punto de lectura... ¿Y qué contiene? Texto e ilustraciones, básicamente. Y vale lo mismo para El código Da Vinci que para Finnegans wake; lo mismo para La rebelión de las masas que para Asterix, el galo; exactamente lo mismo para una gran novela que para un relato corto. Todo es libro. ¿No es increíble? Que algo tan simple sea tan flexible sin perder en ningún caso su propia esencia. El libro es un modelo. No limita en absoluto la libertad de los autores. Abrid el libro por cualquier página. Notad que sirve igual para el verso que para la prosa, que se puede escribir en él en varios idiomas a la vez y con alfabetos distintos sin ningún problema, que se pueden poner notas al pie y encabezados, e incluso escribir en los márgenes si fuese necesario. Todo lo que no puedes meter en un libro es única y exclusivamente porque no es literatura. La letra impresa lleva entre nosotros más de quinientos años y aún hoy no le hemos encontrado los límites. ¿Por qué la ficción interactiva, que apenas lleva treinta, ha de limitarse a sí misma?

Lo que necesitamos es un modelo. Debemos preguntarnos: ¿qué es una aventura conversacional? ¿Cuáles son sus componentes? ¿Y sus contenidos? La falta de un modelo de juego es lo que ha estancado la evolución de la ficción interactiva. Hemos encontrado los límites. A partir de títulos como City of secrets o Narcolepsy, vemos que se pueden hacer cosas mejores o peores, pero no distintas, no verdaderamente nuevas. Mi impresión personal es que ninguno de los diseñadores de sistemas de creación de aventuras de texto ha reflexionado nunca acerca de lo que supone hacerse y contestarse esas preguntas. Seguramente se dijeron: mi juego es demasiado grande, me falta capacidad; o: quiero poner imágenes en mi juego. Dicho y hecho: cogieron su párser favorito, le añadieron tal o cual característica y ahí lo tienes: un nuevo sistema de creación de aventuras. En mi humilde opinión esa no es forma de hacer las cosas. Es limitarse a bajar cada vez más el listón, pero sin quitarlo nunca del todo. De lo que se trata es de que, en la medida de lo posible, no haya listón que saltar.

Otro asunto para mí muy importante es que da la impresión de que los implementadores de este tipo de sistemas no tienen en cuenta a la hora de ponerse al trabajo el punto de vista de la Lingüística. Creo firmemente que si se hubieran preocupado de estudiar algo de Lingüística Computacional, sus trabajos habrían ganado en eficiencia, universalidad y facilidad de uso. Al fin y al cabo, estamos tratando con gramáticas, sintaxis, morfología... Palabras, en definitiva. Es una lástima que todos aquellos a quienes se les llena la boca con la expresión "ficción interactiva" se preocupen más de la calidad de la interactividad que de la de la ficción cuando lo que deberíamos buscar es un equilibrio entre ambas.

Yo propongo un nuevo sistema de creación de aventuras que tome al libro como modelo. Un sistema cuya única limitación sea el propio género. Una aventura contiene texto, así pues, ha de poder hacerse cualquier cosa con él (cambios del tipo y tamaño de letra, colocación discrecional del texto en pantalla, posibilidad de uso de idiomas y alfabetos distintos, etc.). También puede llevar imágenes, sonidos, vídeos o animaciones, por lo tanto todos los formatos de archivo pertinentes han de soportarse y poder manipularse y fusionarse con el texto de un modo sencillo. (¿Os imagináis una aventura en la que, cada vez que el texto sobrepasara los límites de la pantalla, una animación simulase que se pasa una página?) Ha de facilitarse la traducción de los programas y su internacionalización. Queramos aprovecharnos de ello o no, las aventuras conversacionales son literatura, y como tal debemos ser capaces de crearlas y utilizarlas.

Hasta el momento, salvo por el tema de la facilidad de uso, no he dicho nada que no pueda hacerse ya, y es cierto que no propongo una revolución, sino un cambio en la orientación del mundillo. Creo que, por un lado, hemos sido demasiado dependientes de sistemas creados específicamente para el "mercado" anglosajón, y por eso mismo, difíciles de traducir a otros idiomas, y, por otro, no hemos sido capaces de ofrecer alternativas basadas en la libertad del autor, sino más bien en la libertad del programador. Las aventuras son hoy en día retos de programación, no de creación artística. Este es el cambio que propongo: uno del espíritu más que de la letra.

El sistema que querría para el futuro está basado en tres pilares: una herramienta de creación de gramáticas, otra de creación de aventuras y un intérprete. La primera de las herramientas se basa en un principio muy simple: lenguaje = componentes + reglas de composición. Así pues, comenzamos con un inventario de elementos lo más universal, lo más completo posible, pero vacío. Una abstracción casi absoluta. Esto es, conocemos los distintos tipos de palabras (sustantivos, adjetivos, verbos, etc.) y sus respectivas características (género, número, tiempo verbal, persona, etc.), tenemos casos, declinaciones y contracciones para aquellos idiomas que los necesiten y en general todo lo que forme parte de la gramática de cualquier idioma real o inventado. Dicho de otra forma, conocemos todos los componentes de cualquier lenguaje que queramos crear o recrear, pero no tenemos ni idea de cómo han de interactuar entre sí. Además, cualquier expresión que necesitemos en el juego habrá que introducirla por nuestra cuenta más tarde. Toda palabra perteneciente al vocabulario del juego, todo dato concreto, es, como diría Hal Abelson, "tarea de George" y no nos preocupa de momento.

Pongamos un ejemplo: supongamos que queremos que nuestro juego comprenda una sintaxis muy sencilla: verbo + objeto. El ordenador ya sabe lo que es un verbo, así que lo único que habrá que hacer es definirle lo que sea objeto. Compliquémonos un poco la vida y digamos que, además de un sustantivo, objeto puede ser un complemento (es decir, un adjetivo) o un complemento preposicional (es decir, una preposición + sustantivo). Una vez hecho esto, el juego comprenderá frases como coge coche, coge coche rojo o coge coche de juguete. Todo consiste en definir nuestras reglas de sintaxis en términos de los componentes que el ordenador puede comprender por sí mismo. Al implementar la herramienta vamos de lo concreto a lo abstracto para ganar toda la generalidad posible; al usarlo, sin embargo, recorremos el camino opuesto: vamos de lo concreto a la abstracción.

Ahora, para hacerlo más complicado (y divertido), supongamos que queremos que el idioma del juego sea el latín. Eso hace que debamos cambiar un par de cosas de nuestra sintaxis anterior. Una de ellas es la introducción de declinaciones y casos. En este estadio de la implementación del juego lo único que hace falta es que le demos al ordenador un paradigma de cada uno (pues, como ya se dijo, el vocabulario le vendrá dado en el código del juego propiamente dicho). Además, hemos de cambiar las reglas sintácticas un poco: hemos de decir, por ejemplo, en qué caso o casos queremos que venga dado el sustantivo (aunque esto quizá fuera más conveniente hacerlo en la definición del propio verbo), así como que el adjetivo debe concordar en género, número y caso con aquél. Y que el complemento preposicional desaparece y se convierte en otro sustantivo en caso genitivo. Ahora, el juego comprenderá frases como tolle librum, tolle librum meum o tolle librum poetae. Como puede verse, en un juego ambientado en la época romana o incluso medieval, se podrían mezclar ambas gramáticas (la española y la latina) en un mismo juego (guiño para nuestros amigos los simulacionistas).

Para terminar con este primer pilar del sistema, una pregunta: ¿cuál es la ventaja de poder crear un párser para cada juego? La principal es que significa libertad sin aumento del trabajo necesario para diseñar una aventura. Obviamente, siempre se puede aprovechar un párser genérico anterior. La idea es que se puedan crear fácilmente gramáticas nuevas a la vez que se simplifica el proceso de traducción, que sería tan sencillo como escribir un juego, o tal vez más. (No olvidemos que una gramática aventurera no es más que una gramática natural más o menos capada.) Para todas estas tareas creo que lo ideal sería utilizar un lenguaje tipo XML.

La herramienta de creación de aventuras propiamiente dicha funcionaría esencialmente como cualquier otra ya existente, salvo por una sintaxis (del lenguaje) mejor ordenada y un poco más compleja. Por ejemplo, yo recomendaría que las definiciones de los verbos se realizaran en archivo aparte al del juego en sí, lo cual permitiría reutilizarlos, ampliarlos y mejorarlos sin andar cambiando el archivo principal (sí, un poco como la librería de Inform). Otros cambios y mejoras en la "usabilidad" del sistema deberían ser meditados en grupos de trabajo internacionales como Rakonto Interaktiva. También habría que incluir una forma de maquetar el juego. A este respecto creo que sería esencial parametrizar los aspectos tipográficos del mismo, desde la conjunción entre los colores de fondo y los del texto, hasta la forma, tipo y tamaño de la propia letra. El éxito de Gargoyle, que todos conocemos, demuestra la necesidad imperiosa de contar con sistemas de creación de aventuras que se preocupen por la presentación del juego al lector/jugador.

En lo funcional, éste es el paso donde se concretan todas las abstracciones anteriores. Aquí es donde le decimos al ordenador: esta palabra es un sustantivo o un verbo o un adjetivo, y cuando el jugador la use, deberás responder con la acción que corresponda (acción que no consiste sólo en sacar un texto o una imagen por pantalla, sino en hacerlo de la forma en que se exija). Así hasta el final del juego. Pero esto es sabido por todos. El uso de plantillas de presentación sería quizá una buena idea que aliviaría al autor de la tarea de escribir y diseñar al mismo tiempo.

Finalmente, el intérprete es como el libro, el formato libro. Debe reflejar fielmente lo que el programador/autor haya querido mostrar al jugador. Hay que exigirle una buena capacidad gráfica (no sólo ha de lidiar con imágenes, también podría tener que hacerlo con fondos más o menos decorados, más de una columna de texto, versos, animaciones, música, etc.) y de manejo de tipos de letra. Yo me conformaría con eso.

Eso es todo. Mi principal interés al escribir estas notas de trabajo ha sido doble: por un lado fomentar las traducciones de los sistemas de creación de aventuras, haciéndolas, no ya sencillas, sino casi innecesarias hasta cierto punto. Sinceramente creo que es muy pertinente pensar en sistemas con vocación internacional. Por otro, mejorar las posibilidades de que los que no somos cocinillas de la programación podamos expresar nuestras ideas y contar nuestras historias. Estoy seguro de que la consecución de ambos objetivos redundará en un mayor conocimiento (y reconocimiento) del género, y más y mejores aportaciones al mismo.

José Manuel García-Patos
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ps. Hay que prestar atención al Perform de Nick Montfort. Parece una buena idea, aunque es un camino distinto al que yo he señalado en este artículo.

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Transcripción de plog de Urbatain: Nivel de detalle en las aventuras
por el Clérigo Urbatain

NOTA DEL AUTOR:

Esta disertación teórica la realicé hace un tiempo pensando que dispondría de tiempo y recursos para realizar a menudo disertaciones aventureras de forma hablada, distribuyéndolas por la red para que los aventureros disfrutasen o no de ellas en sus dispositivos de audio portátiles. La triste realidad ha resultado en todo lo contrario. Mi móvil crujió, y del que dispongo graba el audio en AMR, formato de captación de voz por móviles pero que inútilmente sólo permite grabar seguido un minuto de duración. Aún así, como por aqeulla época me apetecía enormemente exponer esta idea de grabaciones a los aventureros, me puse a ello grabando unos 15 bloques de un minuto cada uno. Descargué de internet una utilidad para transformar el formato AMR en WAV y luego con el editor de audio del Nero (no encontraba el Cool Edit) los empalmé unos detrás de otros. Total, una tarde de mi vida perdida tediosamente para lograr 13 minutos de disertación aventurera.

Sin duda no recomiendo realizar futuras grabaciones del estilo usando AMR, mucho mejor un micrófono de buena calidad en el ordenador... pero claro, ahí se pierde la inmediatez de grabar algo en el momento, en cualquier lugar, que es cuando apetece; a mi no me place sentarme en el ordenador directamente para hablar. De todas formas existen reproductores de mp3 portátiles que tienen grabación de voz, ¡y de gran calidad! No se modelos, pero quizás alguno de vosotros disponga de una virguería así y quisiera compartir con todos nosotros su sabiduría aventuril.

Sea como sea, luego para posterior distribución, yo os recomiendo comprimir el resultado final con mp3, en mono y a 32 Kbps y 22 Khz, se obtiene una calidad más que aceptable y he conseguido meter los 13 minutos en 3 Megas, lo cual es más que razonable tanto para transportar en un dispositivo portátil, como para realizar una disertación ni muy corta, ni demasiado extensa.

Aporto esta transcripción para quien no pueda escuchar el archivo mp3, o no quiera. Es una transcripción de lo que digo, aunque me permito corregir algunas frases mal construidas debido a la inmediatez de la creación y a la improvisación. Además incluyo al final de este una extensión, un apéndice, sobre algunos conceptos que me dejé en el tintero debido a la anterior señora, llamada improvisación. Es más, en un principio el objetivo de mi disertación era hablar sobre el nivel de detalle de las aventuras en general, y finalmente he divergido sólo por la rama temática de los subobjetos.

NIVEL DE DETALLES ENLAS AVENTURAS: SUBOBJETOS.

INICIANDO TRANSCRIPCIÓN: 43plog_urbanivel_detalle.mp3

Hoy me gustaría comentar un aspecto sobre el aspecto del diseño de juegos largos con el grado de interactividad y detalle que deben de tener. No es lo mismo un juego largo como Retorno a Yenght, vaporware por excelencia, o Eudoxio, que un juego corto como Casi Muerto. Sobre todo, yo creo que cada juego, según lo largo o corto que sea, debe de tener un estándar del grado de interactividad y cumplir ese estandar para todo el desarrollo del juego.

Por ejemplo, en un juego como Eudoxio, no haría falta crear contenedores complejos que se puedan abrir, que se puedan cerrar, esconder cosas detrás de objetos, arriba, debajo, yo creo que no es necesario, en un juego largo como Eudoxio se pueden crear contenedores falsos tipo PAW, en los cuales tu examinas un objeto, por ejemplo EXAMINAR LAVABO y te dice ¡UY! HAS ENCONTRADO UN CUCHILLO. Y el cuchillo se transporta al suelo de la localidad. Si miras te dice ADEMAS PUEDE VER UN CUCHILLO. Y si tratas de meter de nuevo el cuchillo en el lavabo te dirá: NO HACE FALTA HACER ESO. Porque en realidad no es necesario tener contenedores con un alto grado de realismo, sobre todo en un juego largo en que es absurdo aburrir al jugador en ciertos detalles. En un juego corto con una sola habitación o en un juego breve pues quizás si merece la pena que el jugador experimente la simulación de un mundo casi real, en tus sueños jeje, porque puede ser parte de la diversión, pero en un juego largo, no creo que haga falta para nada.

Evidentemente depende del juego, por ejemplo, tomemos el caso de Van Hallen, La Catedral, es un juego más o menos largo, que está hecho en PAW, tiene una interfaz más bien pobre, que permite poca interactividad (por la limitación de la memoria, no por limitacion del autor que ha probado su valía mil veces ya), tiene pocos sinónimos, tiene pocas frases sinónimas (esto es, frases alternativas que generen una acción de éxito, por ejemplo MIRAR POR CATALEJO no es posible, en cambio hay que adaptarse a EXAMINAR ALGO CON CATALEJO, son las idiosincracias de las aventuras para spectrum) es dificil conseguir una interactividad buena con eso (que no quiere decir que junto con la jugabilidad, no sean correctas, es una aventura spectrum, se presupone que es así), pero incluyendo palabras en el vocabulario, tu permites que ciertas palabras se entiendan que aunque no tengan objetos definidos para ellas, el parser te va a decir que NO TIENE NADA DE ESPECIAL, ESE OBJETO NO ES NECESARIO PARA FINALIZAR LA AVENTURA (como decían las clásicas aventuras larguísimas de level 9), consigues que formen parte del escenario aunque no tengan descripción detallada. Esto permite que en juegos como Van Hallen sea factible esconder cosas, porque es un juego breve, tiene pocas localizaciones, si te quedas atascado como mucho sólo tienes 6 o 7 habitaciones donde investigar, 6 o 7 sitios donde examinar a fondo, 6 o 7 sitios donde descartar cosas las cosas que no tienen nada de especial y encontrar las que si merece la pena examinar.

Entonces, yo lo que recomiendo es que el programador, el diseñador de juegos, eliga un estándar para su juego en cuanto a diseño: mi juego es largo, mi juego no va a tener contenedores, por ejemplo, va a tener contenedores falsos, va a tener puzzles de tipo EXAMINAR LAVABO, APARECE CUCHILLO. Que mi juego es breve, pues mira, mi juego es breve, y quiero que tenga un grado alto de simulación e interactividad, pues venga, mete contenedores, mete puertas, mete interruptores, simula todo el grado de detalle que puedas. Si tu juego a lo mejor es breve, pero crees que la historia no requiere un gran nivel de detalle que pueda al jugador distraer, porque la historia por si sóla tiene un gran nivel de profundidad o mucha carga literaria; pues no merece la pena que gastes el tiempo del jugador abriendo y cerrando botes de conserva,

En el mundo de los guiris, como siempre, yo siempre digo que están muy avanzados, no os enfadeis pero es la verdad. Para ellos, hoy en día, sobre todo hablan de grado de interactividad refiriéndose al grado de niveles que se pueden examinar las cosas. Para una descripción, los nombres que aparecen deben de ser todos examinables, o como mínimo que el parser te entienda y te diga ESO NO TIENE IMPORTANCIA, pero en un juego breve es de agradecer que todos los nombres que aparecen en una descripción tengan su propia descripción. Así mismo, un segundo nivel de descripción consiste en que esos objetos que aparecen en la descripción, todos los nombres que aparecen en sus respectivas descripciones tengan a su vez un subobjetos programados y que tengan una descripción. Esto es lo que se llama objetos componentes como por ejemplo, el pomo de una puerta, los componentes de una computadora se dividen en teclado, monitor, torre, etc.

Los guiris que son muy estrictos con esto de la calidad de los juegos pues ya requieren que haya hasta tercer nivel de descripción, cuarto nivel de descripción, quinto nivel de descripción... hombre, en algunos juegos como Metamorphoses eso es una virguería que haya quinto nivel de descripción. Tu te pones a examinar y a examinar, y profundizas y profundizas y eso nunca se acaba, y dices -¡Madre mía! Este mundo que ha creado Emily Short en este juego no tiene fin. Es breve pero tiene un detalle impresionante. Hombre no creo que haya que llegar a tanta exageración, pues Metamorphoses es un juego gótico, Randolph Dwight es un juego gótico que requiere todo ese nivel de detalle (que no quiere decir que lo haya conseguido je je).

Pero, aunque nosotros los españoles somos un poco vaguetes a la hora de programar subobjetos y detallitos, es muy frustrante que tu examines un cuadro, y en él haya una mujer bella con un vestido de seda, y tu pongas EXAMINAR VESTIDO y el parser responda -NO VEO ESO POR AQUI, ESO NO EXISTE, NO ENTIENDO ESO. Eso es una falla, ahí se te derrumba toda la química que podía haber creado el juego se derrumba, me estás diciendo que la tía tiene un vestido de seda y ahora vas, lo examinas y ¡te dice que no existe! Hay que implementar, hay que implementar detalles; como mínimo, si estás usando inform, mete los objetos de cuarto y quinto nivel, en irrelevantes de la habitación. Yo creo que debería de haber una propiedad irrelevantes para los objetos, sería una buena ampliación para informate, esto es, si tu un objeto tiene detalles, que hay nombres y sabes que no tienes ganas de programar esos detalles; si los metiésemos todos en una propiedad irrelevantes esto permitiría al parser contestar ESO NO TIENE IMPORTANCIA que siempre es mucho mejor que ESO NO LO ENTIENDO, cuando en realidad eso si existe en el juego porque está en la descripción de un objeto. Sería interesante..., pero mientras tanto, mientras se haga eso, que no se va a hacer jamás, deberemos meter todo eso en irrelevantes de la habitación, el problema es que tengamos un objeto móvil y claro, donde metes todo eso, habrá que implementarlo de cualquier forma.

Una forma muy fácil de implementar subobjetos rápidamente es hacerlos sinónimos al objeto principal, yo eso lo usé mucho en Randolph Dwight, por ejemplo, Dwight es gótico, es Poe tirando a Lovecraft. Yo lo que hacía es que un objeto lo describía ámpliamente, incluso sus subobjetos tenían descripción (pero en la descripción del objeto principal... no se si me explico), por ejemplo la escalera, tu decías EXAMINA ESCALERA y te dice que tiene una alfombra de tal forma, unos escalones de tal forma, el techo es de tal forma, y las paredes de la escalera son de cual forma. Ahora bien, yo digo EXAMINA PAREDES DE LA ESCALERA, no tiene sentido repetir los mismos detalles que he dicho antes, asi que yo creaba un único objeto subobjeto de la escalera llamado "componentes de la escalera" y ahí lo metía todo, metía paredes, metía alfombra, metía la barandilla, etc; y cuando le daba a EXAMINAR lanzaba un mensaje al objeto principal describiendo la escalera nuevamente. Así conseguía subobjetos que repetían la descripción del objeto principal, pues claro los detalles de esos subobjetos ya estaban en la descripción principal y es absurdo repetirlos. A mi no me gusta cuando pones: "Estás ante la entrada del castillo de Drácula y hay una puerta de madera pesada con remaches de hierro forjado. Ahora pones EXAMINA PUERTA, LA PUERTA ES DE MADERA PESADA CON REMACHES DE HIERRO FORJADO, EXAMINA LOS REMACHES DE HIERRO FORJADO, SON DE HIERRO FORJADO, ¡joder con la redundancia! Es un rollo, para eso, o NO TIENE IMPORTANCIA o vuelves a lanzar la descripción del objeto principal (Aclaración del autor: puede parecer que esto es una contradicción, porque al volver a lanzar la descripición del objeto original, estamos repitiendo literariamente dos veces la misma parrafada, pero la mente del aventurero detecta lo que pasa sin problemas, y lo da como subobjeto no importante y nuestro cerebro no sufrirá el tedio de la repetición, garantizado. Disculpa del autor: Curiosamente en Drácula, el remake use el método que no recomiendo, lo que he criticado... pero sólo para un segundo nivel de detalle y tiene su explicación: en Drácula queríamos meter todos los subobjetos posibles, eso en español no hay problema, pero en inglés, cada nuevo subobjeto es un problema de idioma y un reto, y no quiero tener un juego con todos los mensajes en un inglés perfecto salvo los míos propios debido a mi insuficiente nivel idiomático; esto es por lo que decidí duplicar mensajes ya descritos en la localidad je je, una ligera redundancia. Pero esto no excusa que hagas lo mismo para más de 2 niveles de detalle, si haces eso recursivamente cada vez que profundizas en un subobjeto, resultará un tedio sin duda).

Otra forma aún más fácil sin crear eso de un subobjeto componente, es hacer los suobjetos como sinónimos del objeto principal, imaginemos el objeto lámpara, si el objeto tiene pié de lámpara, mampara de la lámpara, y bombilla de la lámpara, pues no pasa nada si lo metes todo en el nombre del objeto lámpara original, no pasa nada. Si el nombre del objeto es:

nombre 'lampara' 'pie' 'mampara' 'bombilla',

pies el mismo objeto será entendible por el parser si pones EXAMINA LAMPARA, EXAMINA PIE DE LAMPARA, EXAMINA MAMPARA DE LA LAMPARA, y EXAMINA BOMBILLA DE LA LAMPARA; y todos te lanzarán al objeto lámpara y te darán la descripción de la lámpara. Es algo fácil, queda bien y no te tienes que complicar la vida. Que en eso consiste, ¿no?

Para los programadores tipo Superglús, tipo PAWlike, lo tienen más difícil a la hora de programar subobjetos, es mucho más fácil programar objetos sueltos, pero para ellos el sistema de parseado y de nombres y de adjetivos hace una cosa muy guai... es que tu puedes crear palabras de vocabulario pero que no se correspondan con ningún objeto, entonces, el parser entiende esa palabra, entiende que existe, pero el objeto no existe, entonces tú, ante esa expectativa que haces, no tienes objeto pero la palabra existe, pues ESO NO TIENE IMPORTANCIA, y quedas como un rey, que es como quedan todos los juegos de paw de toda la vida de dios, han quedado bien siempre con NO PUEDES HACER ESO, ESO NO TIENE IMPORTANCIA, NO ENCUENTRO NADA DE ESPECIAL EN ELLO, eso es si siempre mejor que NO ENTIENDO ESO. Y la escalera está ahí, ¿como que no entiendo que hay escalera? Claro que si, añádela al vocabulario hijo mío.

Una opción en informATE! es usar la librería decorados de Melhython. Esto permite en un mismo objeto, en una localidad, meter, pom pom pom pom, rápidamente y fácilmente varias descripciónes (de los nombres contenidos en la descripción) el problema es que no puedes usar sinónimos, por ejemplo si pones EXAMINA BOSQUE, el parser no entenderá BOSQUES tienes que añadir BOSQUES aparte, con el mismo código, es uan redundancia pero la librería funciona. Hay otra forma de implementar estos sinónimos que es construyendo rutinas, que es un poco tedioso pero vaya... yo prefiero... usando decorados te aseguras de que cada nombre de la descripción lo puedes implementar con un pequeño detallito y descripción fácilmente y rápidamente, claro pero eso te va a fallar con los sinónimos, con los plurales, eso te va a fallar por todos lados, pero por lo menos el nombre está en la descripción y el nombre le has dado tu una subdescripción, lo cual está bastante bien. Yo personalmente prefiero usar subobjetos y la chapuza esta que os he comentado.

Y ya está, de momento eso es todo. A ver si os animais y me comentais posibles ideas y truquitos para poder implementar todo ese nivel de detalle sin cansarnos.

Venga, hasta luego.

FIN DE LA TRANSCRIPCIÓN.

Apéndice:

Ahora que tenemos frescas mis palabras incluiré algunos ejemplos directamente sacados de mis códigos para mostrar cada una de estas "chapuzas" de mi cosecha. Evidentemente para Superglús no tengo material pero os puedo decir que sólo debeis coger cada una de las palabras de todas las descripciones y convertirlas en vocabulario por el parser, así de simple. Igual pasa con decorados, afortunadamente Melhython hace una librerías realmente bien documentadas y si quereis ejemplos sólo basta ver sus últimos artículos al respecto o leer la documentación correspondiente.

Veamos primero la lámpara de la mesita de noche de Dwight:

objeto lampara_mesa1 "lámpara" mesita_noche
with nombre 'lampara' 'lamparita' 'lamparilla',
adjetivos 'mesita' 'mesa' 'noche',
descripcion "Es la lámpara de la mesita de noche. Tiene el pie de cerámica color violeta y es bastante alto estrechandose al final, salvo por un ensanchamiento a mitad de altura. En lo alto está la pantalla de tela de color beige, con encajes negros en su parte baja, con forma de falda ancha. ",
peso 8,
volumen 15,
antes [;
Coger, Sacar, Transferir: "No necesitas cargar con la lámpara. Además, si tiras de ella roperías el cable de electricidad.";
],
despues [ ;
encender: give self luz;
apagar: give self ~luz;
],
has femenino conmutable transparente;

object subobj_lampara "partes de la lámpara" lampara_mesa1
with nombre 'pantalla' 'cable' 'pie',
antes [;
examinar: <<examinar lampara_mesa1>>;
default: "No quieres estropear la lámpara. Es muy valiosa.";
],
has escenario;

La clave de este objeto chapuza está el el objeto suobj_lampara... ingenioso, ¿no? Como dije la descripción de la lámpara ya es lo suficientemente descriptiva, no es necesaio más detalle programando complejos subobjetos componentes. El objeto escalera está programado con el mismo estilo pero es demasiada extensa, así que sólo os pegaré el objeto subobjeto de la escalera, que... es igual que el anterior, casi más simple:

object subobj_escalera_abajo "detalles de la escalera" escalera_abajo
with nombre 'escalones' 'escalon' 'baranda' 'barandilla' 'pasamanos' 'vidriera' 'peldano' 'peldanos' 'alfombra',
adjetivos 'escalera',
antes [;
Examinar: <<examinar escalera_abajo>>;
],
has estatico nombreplural;

Un detalle curioso es que... dwight no entiende EXAMINA EL PIE DE LA LAMPARA, si os fijais me olvidé de poner en la propiedad adjetivos 'lampara'. En cambio la escalera responde a la perfección a EXAMINA ESCALONES DE LA ESCALERA. Es un objeto perfecto :)

Bueno como dije, me bajé por una sóla rama de esta ámplia temática. en realidad mi intención didáctica era decir lo siguiente:

Que sea cual sea vuestro juego, lo importante es que según lo largo o corto que sea, decidais una filosofía de detalles para todo el juego, y lo apliqueis para todo su desarrollo. Es una recomendación de diseño nada más, dará a vuestra obra un tono y profundidad continuo, y una jugabilidad estable, sin sorpresas, ni síndromes, ni momentos de baja jugabilidad o poca interactividad. Entonces, sobre lo tratado en esta disertación, decidid una filosofía del detalle de las localidades, y subobjetos, para construir cierta profundidad en la implementación, y aplicadlo a toda la longitud del guión del juego. Si es largo, no implementeis suobjetos ni detalles y metedlo todo en irrelevantes o en el caso de Superglús cread los detalles meramente con palabras de vocabulario. De tamaño mediano pues ya podeis permitiros el lujo de crear subobjetos generales como las chapuzas que he comentado, o usando decorados. En una aventura muy breve o de una sóla localidad es menester programar todo detalle de forma completa.

Lo dicho, seguro que hay más temas que tratar sobre este asunto de crear un diseño de estilo uniforme en todo su desarrollo, espero ansioso vuestras aportaciones.

Chao.

El Clérigo Urbatain.

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

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Book and volume

Nombre: Book and Volume
Autor:Nick Montfort
Email: en su página web
Parser: Inform
Plataforma: multiplataforma, máquina Z
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://nickm.com/if/book_and_volume.html
Año: 2005
Tipo: Surrealismo contemporáneo

Es para mí un placer escribir la crítica del juego que nos devuelve al género a uno de los mejores autores y teóricos del mundillo de la ficción interactiva. Book and volume, el nuevo trabajo de Nick Montfort, tiene dos virtudes fundamentales: es extraordinariamente entretenido e intelectualmente estimulante. También tiene un problema: oculta sus virtudes con mucho talento. Las muertes arbitrarias, el gran número de posibilidades de quedar en una posición desde la que sea imposible ganar, y lo poco "publicitado" de algunos de sus puzzles juegan en su contra. Creo que esto se debe en gran parte a la técnica empleada (quizá inconscientemente) por el autor en el diseño del juego, que es la misma que llevan utilizando los políticos españoles durante los últimos años, y que se podría resumir en esta frase: "confía en mí, que al final todo tendrá sentido y habrá valido la pena".

Efectivamente, el juego deja, como los buenos vinos, un estupendo retrogusto y una extraña melancolía. No sólo porque el final abra al jugador la puerta a múltiples interpretaciones y apasionantes reflexiones, sino además porque toda la locura que lo envuelve acaba encontrando su sentido, aunque no deje nunca de ser una locura.

Debo reconocer, sin embargo, que echo de menos más literatura. Nick es un escritor brillante, pero aquí parece no querer lucirse con mejores descripciones de las localidades o más posibilidades de interacción con los PNJ (léase diálogos). Creo que ha sido ésta una oportunidad perdida, porque el juego es tan entretenido que dudo que ni siquiera a los más arcadianos de entre nosotros les amargue leer un poco más. Esta deficiencia se hace tanto más notable cuanto podemos comprobar que entre los juegos favoritos del propio Nick hay títulos que yo mismo he considerado siempre aburridos y excesivamente literarios, como Savoir faire, de Emily Short, o Varicella, de Adam Cadre (sobre el cual llegó incluso a escribir un muy buen trabajo hace años). Temo que debido a esta parquedad del estilo muchos de los que jueguen a Book and volume se pierdan bastantes de las pequeñas ideas, sugerencias y guiños que lo llenan. Y es que este juego contiene mucho más de lo que se ve, pero qué menos que sugerirlo, que tratar de aguijonear la curiosidad del lector/jugador. Intuyo que Nick lo ha hecho así por puro respeto. Respeto a la libertad del jugador de interpretar el juego como le venga en gana. Incluso de no interpretarlo en absoluto.

A todo esto, ¿de qué trata? Buena pregunta. Nuestro papel es el de un administrador de sistemas de la ciudad de nTopia. El juego comienza con una llamada de nuestro jefe, que nos ordena reiniciar varios servidores que se han caído. Una de las razones de que tengamos que salir a deshoras a reiniciar servidores es que pocos días después tendrá lugar una misteriosa demo, de la que nosotros parecemos ser los únicos que no se han enterado. A partir de este comienzo, las cosas se irán haciendo más y más extrañas, más y más complicadas, hasta el punto de que, casi con toda seguridad, desembocaremos, no una sino bastantes veces, en un hospital blanco blanquísimo donde nuestro único entretenimiento será jugar a las cartas con un enorme indio sordomudo.

Hablando de indios y de hospitales, me gustaría mencionar un pequeño detalle que considero un fallo del juego, y es que después de realizar (o no) determinadas acciones, podemos acabar en una habitación blanca acolchada, de donde sólo se puede salir para jugar a las cartas con el indio. Mi pregunta es: si no se puede salir de la habitación (según confesión del propio Nick), ¿por qué hemos de pasar un rato largo allí intentando escapar y no nos mandan directamente a ver al indio? No obstante, en este caso, estoy seguro de que ha de haber una explicación que yo aún no he visto para este comportamiento, porque es sencillamente ilógico.

Otro detalle, que algunos considerarán un fallo pero que no lo es en absoluto, es la medida del tiempo. La hora es muy importante en este juego. El jugador, según vaya muriendo y acabando tareas (por este orden), se dará cuenta de que le va quedando mucho tiempo libre. Una de las cosas que debe hacer con él es pasear por la ciudad y registrar cada hueco de ella. Casi todos los lugares tienen algo interesante, aunque bien es cierto que hay que mirar bien y, lo más importante de todo, mirar a la hora adecuada. Como es lógico, no todo está abierto las veinticuatro horas del día en nTopia.

Para finalizar, un ejercicio para el lector: ¿de dónde viene el título del juego y en qué lugar del mismo aparece?

Las opiniones de los demás:

Presentación oficial del juego
Crítica de N. B. Horvath
Pequeña reseña de uno de los probadores del juego, Ian Bogost.

Y no os olvidéis de los grupos r*if y de pasar por el canal #BV del ifMUD.

Josemanuel

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La precuela de Excálibur

Nombre: El Trono de Inglaterra
Autor:
Baltasar el Arquero y Selena
Email:
baltasarq arroba yahoo punto es
Parser: informATE!
Plataforma:
multiplataforma, máquina Z
Disponibilidad: Freeware
Página web:
http://usuarios.lycos.es/elarquero
Año: 2005
Tipo: Leyenda
Versión: 1

Para todos los que hayan visto Excalibur, o para los que conozcan la leyenda de la creación de Inglaterra, el argumento del juego les será familiar, incluso conocido. Esta leyenda cuenta que el Rey Uther de Pendragón poseído por un celo apasionado por Lady Ingraine, desea amarla a toda costa, en el sentido más carnal de la palabra, es por ello que ha puesto sitio al castillo de Cornualles; sitio que resulta infructuoso y es por esto que hace llamar a Ulfius, el protagonista, para mandarlo a buscar a Merlín el mago

Baltasar el Arquero y Selena han hecho un gran trabajo realizando su propia precuela de la leyenda, gracias a un ambiente bastante bueno debido a una caracterización de personajes y entornos muy correcta. Pero no todo son cosas positivas, pues he encontrado algunos problemas de jugabilidad a lo largo de la aventura, aunque nada grave, si me han impedido resolverla por mis propios medios y he tenido que echar mano de la solución. Problemillas que insto a los autores a mejorar pues la historia y lo construido merecen la pena hasta que quede perfecta.

El desenlace del juego es muy satisfactorio. Tanto si conoces la leyenda que hay detrás, como si no, es un final agradable y que cierra muy bien toda la trama creada. Todos los elementos de ella quedan lógicamente explicados, incluso el elemento tan típicamente aventurero de encontrar a otros aventureros fracasados que llevaban nuestra misma misión es algo lógico; pues como se cuenta a mediados de la aventura el Rey Uther ya había recibido antes ayuda de Merlín el mago... entonces... ¿por qué Merlín se oculta tanto y produce el fracaso de los emisarios del Rey? Todo tiene su explicación al final, que no de forma explícita, pero el lector atento verá toda la lógica firme del relato de cabo a rabo.

El juego tiene unas tres o cuatro fases de estilo abierto cada una, donde habrá libertad de movimientos hasta encontrar un bloqueo a vencer para pasar a la siguiente sección. La primera fase, o sea, lo que se ve nada más empezar, es la más extensa y elaborada, siendo el grueso de la aventura. Una vez superada la "primera puerta" todo va rodado y las fases pasan rápido hasta llegar al final, lo cual está muy bien porque se recompensa las ganas del jugador de vencer el juego una vez superada la primera misión: encontrar al escurridizo Merlín. Aunque por desgracia la falta de jugabilidad va en aumento, y la dificultad de los puzzles no. Nada que no pueda ser mejorado en futuras revisiones.

En general está desprovisto de fallos aparentes, pero tiene cierta carencia de más revisión en el diseño de los puzzles y su estructura global. En definitiva necesita un poquito de caña respecto al diseño en general para evitar ciertos fallos de jugabilidad completamente innecesarios.

Toda la literatura está salpicada de ligeros toques de humor. Son muy leves, lo suficiente para lograr dar un toque alegre a la narración sin llegar a sacarnos una carcajada pero si manteniéndonos de buen humor y sonrientes. El estilo es directo y breve, muy típico de Baltasar, me pregunto cuánto de parte habrá de Selena en la pluma, y cuánto de El Arquero. Además los diálogos están muy correctamente caracterizados, cuando un personaje habla, la prosa nos describe breve, pero precisamente, si el locutor padece de tristeza, o alegría, si es alguien de temer... un efecto muy bien logrado. El estilo directo no menoscaba el uso de palabras apropiadas para un entorno medieval lo cual consigue que el ambiente sea el adecuado.

Aunque toda descripción trata de listar las salidas de la localización, echo en falta el comando SALIDAS para poder requerirlas a placer. No deja de ser una aventura de exploración, y a veces es más ágil un breve comando SALIDAS o X que volver a leer la descripción. Lo malo de la elección de los autores de no incluir ese comando, es que en algunas localidades los autores se olvidan de listar ciertas conexiones que pueden parecer obvias, pero como he dicho, al ser un juego de exploración nuestra atención diverge del mapa, y una salida obvia al rato puede dejar de serlo. No es nada grave, simplemente ADMITIR_SALIDAS sería muy correcto. Un sitio, tedioso de mapear, por ejemplo, es la calle al este de la plaza. Esta tiene conexiones al norte hacia afuera de la casa del protagonista, y al oeste para volver... No es nada obvio esa conexión del norte, ni siquiera es claro si la calle continúa al este, que no lo hace, o si parte a otros sitios... sencillamente el jugador debe de probar y fracasar para lograr el mapeado correcto. Ante esto también recomiendo programar en algunas localidades la propiedad no_puedes_ir, en este caso un mensaje "La calle discurre desde el oeste y gira hacia el norte." queda fenomenal y aumenta la sensación de "exploración aventurera" del juego.

Todo esto se agrava más adelante porque la disposición de las salidas en algunas localidades es confusa, quizás convendría un poquito de más claridad frente a mejor prosa. O mejor aún, usar descripciones dinámicas según la dirección y sentido que lleve el jugador al moverse, tal y como inventó, o realizó, Jarel en Cirith Ungol. Un juego como este se beneficiaría enormemente de ello. Un ejemplo de este problema y de cómo una descripción dinámica lo solucionaría: Se nota que la localidad al norte de donde está el caballero negro, está pensada y descrita como si el jugador venciera a el caballero y caminase hacia el norte. Pero si el jugador rodea el bosque por donde están los bandidos y accede a esta localidad caminando hacia el suroeste, es entonces cuando la descripción se torna confusa, da la sensación de que estamos mirando hacia el norte y por ello contemplamos la belleza de:

"El camino asciende hacia el nordeste, donde el túnel arbóreo parece terminar en una mágica luz ... allí los árboles se espacian, dejando claros entre ellos. En sentido contrario, desciende hacia el sur..."

Sin duda una descripción made in Jarel en donde "El camino desciende hacia el sur tapado por un túnel natural de árboles que se cierran tanto que la luz del cielo proveniente del camino nordeste recorta tu silueta contra la alfombra de hojarasca."

Lo cual, para ese preciso momento es mucho más claro y apropiado. Y evidentemente, quizás en el maravilloso lago del lado contrario del bosque no me asaltó la misma sensación de desorientación, porque yo llevaba el sentido correcto a la mente diseñadora de los autores en ese preciso momento.

Otro ejemplo de confusión para mi ocurrió en el exterior del castillo de Cornualles, donde el castillo impide el camino hacia el nordeste pero casi parece que podemos entrar en él gracias a esa dirección.

O ya dentro del castillo, los autores han nombrado a los pasillos con una extraña nomenclatura ajena al conocimiento del protagonista, incluso del jugador, creo yo, sacados del mapa estructural que usaron para diseñar el juego:

"Pasillo norte
El pasillo permite acceder al pasillo noreste y noroeste, situados al este y al oeste, respectivamente."

¡Uf! Retorcida descripción, donde las verdaderas conexiones son al este y al oeste, lo de nombrar a los pasillos como "pasillo noreste", "pasillo noroeste" no me puedo explicar a cuento de qué se nombran así, salvo a que sean los nombres del mapa de los diseñadores.

Todo esto no son más que menudencias, que son tediosas al inicio. Luego conociendo el carácter del juego, uno ya explora a conciencia todas las conexiones (no es más que otro tipo de forma de exploración). Aunque las descripciones si que merecen unos cuantos retoques en pos de la claridad.

El diseño de los puzzles es de lo más extraño, pues no hay una planificación de grado creciente en dificultad. No es que no sean inteligentes ni lógicos, que lo son completamente; pero por ejemplo de los tres puzzles iniciales, uno de ellos no puede ser resuelto, y otro se resuelve temporalmente, y el otro tiene la mala uva que siempre perderemos la bolsa de dineros que llevamos, hagamos lo que hagamos (y me refiero al pantano, no a los ladrones). Estos tres puzzles, sólo pueden ser superados si se ataja uno de ellos el primero que nos da la llave para pasar otro, de manera tal que, si te quedas atascado, te quedas atascado con el 80% de las localidades abiertas y un montón de objetos inútiles, como me pasó a mi. De tal manera que el juego yo lo he percibido como un gran atasco al inicio (mucha dificultad), un paseo moderado después, un laberinto clásico pero muy jugable e inteligente gracias al buen juicio de los autores, un paseo con problemas fáciles, y por último el castillo final cuya dificultad elevada es debida al despiadado mapeado y ciertos fallos en jugabilidad, debido a fallos de diseño. En definitiva que es un juego muy descompasado. Yo quizás metería más puzzles y más complejos más allá del laberinto.

Quizás todo esto del grado creciente de dificultad de puzzles parezca algo snob por mi parte, al reclamarlo en todas las aventuras... Bueno en todas no, sólo en las que optan por un entretenimiento evidentemente basado en puzzles y en el término más "aventurero" de la palabra. Y es que, si toda historia debe de tener su clímax en el desenlace, lo mismo pasa con el lado lúdico de la aventura en cuanto a puzzles, y esto no suele ser un factor que los autores hispanos tengamos muy en cuenta. Pero es que... los juegos de Baltasar son así: son atípicos en cuanto a construcción, diseño y estructura, que precisamente no suele ser de mi gusto, pero... son tan poco convencionales con un humor tan característico que merece la pena que el Arquero siga explorando la aventura en esa dirección, pues hace unas obras muy frescas y novedosas. Lo sigo en serio, quizás yo no sea santo de su devoción pero sin duda él es muy original y con el tiempo perfeccionará su estilo al máximo como se va comprobando en esta última obra. Problemillas aparte.

El juego,... no se puede hablar de que tenga muertes súbitas,,, pero son cuasi súbitas. Por ejemplo la aldea sajona o el caballero negro. En la primera hay una pista para evitar la muerte, pero esta cae demasiado aprisa, quizás un poco más de actuación por parte de los psis hubiese sido más creíble y más jugable, algo en plan: Los aldeanos te empiezan a mirar con mala cara. Y la segunda muerte, el caballero, nos insta a luchar para poder pasar, ¡y encima nos mata si lo hacemos! no se puede decir que no estábamos avisados, pero es que esa muerte no nos da pistas sobre cómo vencerle ni nada, quizás una victoria sobre nuestras espadas en plan el Quijote o como en Akbarr (una paliza sin matar al jugador), hubiese sido mejor; arrojando en el proceso las debilidades de ese caballero negro. Además al vencernos el juego refiere que estamos poco armados y preparados con respecto a la superioridad del Caballero Negro. Esto es casi una pista falsa que podría inducir al jugador a creer que portando mejor armadura, y armamento completo, si podría vencer al maldito caballero... pero ni con esas, pues armarse mejor es imposible, luego la solución del puzzle va por otro sitio. Esto es fruto de esa originalidad implícita en el Arquero.

Los autores han elegido como método de conversación con los PSIS un "HABLAR CON" automático que dice en cada momento lo más conveniente; sin menús ni opciones... Podría resultar pobre; yo prefiero y hecho de menos menús o algo tradicional como Eudoxio; pero la decisión de diseño es correcta porque este sistema de conversación tan simple en esta aventura está realmente bien construido: Cada secuencia de diálogo expresa convenientemente los deseos del jugador. Cada PSI tiene una meta en el juego para con el jugador, y en ese sentido HABLAR CON aporta o desencadena lo más apropiado en ese momento. Así mismo los PSIS tienen memoria de lo que ya han hablado o de la situación del personaje, con lo cual sucesivos intentos de hablar con un mismo personaje, junto con el verbo COMPRAR, más el verbo DAR, completan una interactividad con los PSIs correcta y satisfactoria. Quizás sólo hay un momento donde la conversación del protagonista me ha sorprendido y me ha pillado desprevenido, y es cuando expresa su enfado ante el deseo fornicador de su Rey, desencadenando en algo que no voy a destripar. Quizás habría que incluir más líneas de diálogo en otros momentos del juego, o pensamientos del protagonista en relación a su descontento con la misión que está realizando. Pero... es un detalle sin importancia.

Todo esto está bien, salvo... que no se nos permite repartir leña a diestro y siniestro: a algunos personajillos me habría gustado batirme en duelo... en realidad me habría gustado ver varias soluciones para el mismo problema, una honrada, una alternativa, otra picaresca, y otra bellaca. Por ejemplo, tenemos a Tristán, el ex caballero borracho que nos quiere vender un mapa... pues ya los autores, en honor al rol y a la aventura, podían permitirme darle una paliza al bellaco borracho. Este tipo de cosas son muy interesantes para un juego, pues luego puedes juzgar al jugador según sus actos y ponerle más dificultades o castigos posteriormente en el juego. Pero esto es sólo un deseo mío en cuanto a aumentar la interactividad que realmente impacta en la historia. En favor del juego diré que el protagonista refleja apropiadamente su honor de caballero del Rey, y quizás una solución bellaca quedaría muy inapropiada, más sobre la pobre alma borracha de Tristán, antiguo compañero caballero; quizás mis ansias de matarle venían a que estaba atascado sin dineros en ese punto.

Y ahora voy a comentar una cosa que parecerá contradictorio: me gustaría que el juego fuese un poco más cruel. La ciénaga no mata (en cambio si mata a la vuelta), el pozo no se traga objetos para siempre, el rey es demasiado benévolo, el abismo ídem que el pozo y la ciénaga. Para mi todo eso añadiría jugabilidad. ¿Como puede ser? preguntaréis vosotros. Pues es bien sencillo. En un juego de aventuras clásico yo quiero explorar y probar cosas aunque sean descabelladas. Aumentar la interactividad, aumenta por fuerza nuestro conocimiento del mundo, aunque sea cruelmente, nuestros errores nos darán pistas para poder continuar, es por ello que así se aumenta la jugabilidad.

El ambiente me parece muy logrado, y no por la habilidad de las plumas de los autores, que la tienen, sino porque el bosque y alrededores están bien poblados: hay personajes con los que interactuar, hay barreras naturales, hay elementos del paisaje que están ahí, más allá de la descripción, los personajes tienen memoria de sus encuentros contigo, etc. En general hay grandes objetos de escenario de tal vida propia que, ya sean meros escenarios o sean puzzles, el jugador siempre estará tentado de interactuar con ellos, y quizás sean un mero Red Herring... eh ahí la eficacia de la programación de estos. Un ejemplo claro de esto es la ciénaga, si se puede atravesar como sino, el jugador nunca lo sabrá, o el caballero negro, que está junto a un pozo, y junto al pozo hay una charca donde bebe su caballo negro; o el lago de apariencia mágico, ¿lo es realmente? ¿Aparecerá la dama del lago? Yo nunca lo sabré pero no me extrañaría que una palabra mágica lograría mostrar sus tesoros escondidos...

Aunque tiene una falta de objetos de decorado implementados bastante importante, por ejemplo en la localidad de la ciénaga, lo más importante de ella no está EX CIENAGA, da un funesto NO PUEDES VER ESO. Si duda recomiendo una buena sesión de coger todos los nombres que aparecen en las descripciones y ponerlos en la propiedad irrelevantes. Pero quizás, esa ciénaga parece una buena candidata para no ser programada, o para ser colocada en irrelevantes y que el juego responda con un Eso no es importante, pero es que, esta ciénaga y su ausencia de propiedades me ha llamado especialmente la atención:

Quizás le pueda parecer al autor que puesto que la localidad ya se llama propiamente ciénaga, y por mala tradición aventurera, pocas veces se programan las mismas localidades como un objeto interactuable; pero en su caso esto no es baladí, ya que la ciénaga se nos ofrece como objeto que está enfrente de nosotros... y para colmo, un objeto que es un puzzle que podría ser resuelto por la habilidad del jugador: nos impide el paso, e incluso nos perdona la vida, se podría atravesar con un puente, con un madero como en el Quijote, etc. Por tanto el jugador debería de poder usar el nombre ciénaga dentro de una acción.

Este es un problema que se repite a lo largo de toda la aventura. Hay demasiados No puedes ver eso. Nada que no se pueda resolver en una futura revisión.

Quiero destacar especialmente, como punto muy positivo, los elementos de escenario en el territorio, que están ahí sólo para dar contexto histórico, o contexto lógico, o contexto ficcional a la historia: por ejemplo el poblado sajón, o la roca con forma de Oso, o el diseño artístico con serpientes del laberinto; ¿sirven de algo?, ¿por qué son así?. Sea cual sea la respuesta el resultado es que el jugador siente que esas cosas tienen su razón de ser; se siente que el mundo creado por los autores trasciende al juego. Incluso yo he terminado la aventura con varios objetos obtenidos con puzzles fáciles que luego no han tenido utilidad... pero la sensación es que si la tienen ¿Red herrings? ¿Puzzles adicionales? No importa, lo importante es que son "reales" y no se les ve el "plumero" de su hipotética inutilidad.

Pero aunque hay ambiente, no hay vida en las localidades de Wesmorland, por ejemplo, hay niños en la calle, los examinas y dice que juegan a la comba. Entonces, ¿porque realmente no juegan a la comba? Unos cuantos mensajes aleatorios de acciones de los psis y del paisaje en cada turno se echan de menos.

En el aspecto técnico el juego me parece más sobresaliente de lo normal. Pues está dispuesto de ciertas virguerías donde se ve la maestría del Arquero manejando informate. Son cosas no muy espectaculares pero que a mi me agradan mucho, cosas como toda la secuencia de los bandidos portando armas, o los niños jugando a la comba, o algunos de los súbditos del rey al examinarlos, parecen estar formados por mensajes genéricos a una clase que engloba a esos personajes. Esto da una literatura demasiado... ummmmmm robotizada, pero eso a mi me gusta, porque denota que saben usar, los autores, y han usado algunas de las capacidades más notables de informate.

Resumiendo... es gran juego con un gran ambiente y un gran escenario, un diseño inusual, puzzles lógicos e inteligentes, narración fresca y divertida, una implementación sobresaliente, pero con una jugabilidad tocada que merece una buena revisión. Sin dudarlo quiero encomiar a los autores a mejorarla pues realmente merece la pena, pero realmente no hace falta presionar a los autores, sé que ellos la mejoraran con todas las críticas que recibirán después de la competición y yo no quiero dejar de aportar mi granito de arena. Sin duda es una aventura especial gracias a la temática elegida, y llevarla a su término será especialmente satisfactorio gracias a un gran final. Quiero encomiar aún más a los autores a mejorar la motivación del personaje que lleva al desenlace final. Así el final será aún más redondo de lo que es.

El Clérigo Urbatain.

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El Salvador

NOMBRE: El Salvador
AUTOR: Samuel Graván Pérez
E-MAIL: No disponible
FECHA: 1998
SOPORTE: Windows
DISPONIBILIDAD: http://caad.mine.nu/
URL: No Disponible
TIPO: Fantasía Medieval

Argumento
(Extraído del documento de instrucciones del juego)

Urgòn, hijo del rey Ùretór de Ryllow, fue de viaje con una corte a Lyan, el reino de los enanos de Antruîn. El viaje transcurrió sin incidentes, al menos hasta que la anciana de ojos claros fue encontrada en un bosque, sola y al parecer perdida. El príncipe la acogió en su corte, incapaz de apartar la vista de los enormes ojos de la anciana.

Fue así que un día la anciana habló con el príncipe, y le contó una historia sobre un amuleto, y el poder que tenía. El príncipe, que nunca antes había deseado, ni apreciado objeto material alguno, a causa del encantamiento de la anciana, no pudo dejar de pensar en ese amuleto de tanto poder. “Pero el amuleto se encuentra bien guardado en las profundidades, donde viven las especies expulsadas de la superficie.” Le dijo la anciana al príncipe.

El príncipe fue deseando cada vez más el amuleto hasta que un día anunció a su corte, justo cuando quedaban unas pocas millas para llegar a Lyan, que abandonarían su viaje inicial a Lyan para conseguir el amuleto que le habían robado a la anciana, pues ya toda la corte conocía la historia del amuleto.

La corte, que apenas constaba de cincuenta personas, puso pues marcha a Muîn, el valle de la desgracia, y solo un hombre fue de regreso a Ùretór a contar las noticias de la marcha de su hijo.
La marcha fue dura, pero al fin, llegaron al valle de Muîn.
Una cueva era la puerta de unión entre la superficie y las profundidades del mundo.

El interior del mundo de las profundidades era oscuro, y se respiraba con dificultad. Tras unos días de marcha y la extraña desaparición de Fred, el más joven de la corte, que no impidió que se siguiera adelante, encontraron lo que parecía la salida de la cueva. No sabían lo equivocados que estaban, pues aunque era una salida, no daba a la superficie del mundo, sino al Mundo de los Expulsados.

El Mundo de los Expulsados, lugar al que fueron mandadas todas las razas que perdieron la guerra que enfrentó a las fuerzas del bien; humanos, elfos, enanos, y algunas otras razas amables y nobles, contra las fuerzas de las tinieblas; bestias, y algunas otras razas de infelices criaturas que nada pudieron hacer. Otras razas y seres se adentraron aquí voluntariamente porque no podían soportar la luz del sol.

No pasó mucho tiempo antes de que se perdieran en aquellas tierras oscuras. Fue entonces cuando comenzó a faltar el agua, y la comida, y allí no veían agua, ni animales que conocieran. Pronto la marcha se detuvo junto a un pequeño lago de aguas negras. Todos se pusieron a beber y al rato comenzaron a quedar dormidos.
           
El joven Fred no sabía lo que le había ocurrido. Lo último que recordaba era que iba cerrando la marcha escuchando los mismos sonidos que había estado oyendo desde que entrasen en esa extraña cueva. Poco a poco fue alejándose el grupo, que seguía adelante, hasta que descubrió que no podía oír a sus compañeros.¡ Se había quedado quieto escuchando las voces quien sabe cuanto tiempo !...

Tu eres Fred, y debes encontrar al grupo…

salvador

Comentario

El Salvador es una aventura conversacional con toques de rol, ya que hay muchos combates y se ganan puntos de experiencia. Está programada con Visual Basic, en su versión 4.0, por lo que sólo se puede ejecutar en Windows.

El párser no es muy bueno, ya que sólo acepta unos pocos verbos, y órdenes simples. Para moverse no es necesario escribir nada, porque en la parte superior de la pantalla hay varios botones con flechas que sirven para tal efecto. En la parte derecha se puede ver el inventario, y en la parte inferior están los atributos y el dinero disponible.

La aventura en sí está bien, y además es larga. Los PNJ cumplen bien su función, aunque sean sencillitos, y el sistema de combate es típico de los juegos de rol de Dungeons and Dragons. Hay que tirar un dado virtual, y el resultado, sumando los atributos es el número de puntos de daño, velocidad, etc. Que tenemos al atacar al enemigo. Y enemigos hay bastantes, murciélagos, arañas, orcos…

Conclusión

El Salvador es una buena aventura (en mi opinión), pero mal implementada. No es posible ejecutarla en Linux, y la instalación es muy engorrosa. Sería interesante realizar un remake o algo así en Inform o similares.

-Alkarang

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Beyond

NOMBRE : Beyond
AUTOR : Mondi Confinanti (Roberto Grassi, Paolo Lucchesi y Alessandro Peretti)
EMAIL :
PARSER : Inform
PLATAFORMA :Glulx
DIPONIBILIDAD : Libre
PÁGINAS WEB:
  1. http://www.terradif.net/mondiconfinanti/en/?Projects:Beyond
  2. http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2005XglulxXbeyond.html

FECHA : 2005
TIPO : Investigación, toques fantasía "realista", tipo "Sandman".

df

Argumento

Eres ... o no eres. Depende de lo que se entienda por ser. El problema estriba en haber muerto antes de nacer, antes de poder vivir tu vida, la vida prometida en la concepción. ¿Quieres descansar ya el sueño eterno o quieres comprender, o sea, saber?

presentacion

En caso afirmativo, acompañarás como simple espectador al inspector Maltelli en la investigación de cierto caso de asesinato que te atañe de manera íntima. A través de los ojos de Maltelli, iremos tratando de resolver un misterioso asesinato que se complica por momentos, donde se mezcla a los habitantes de un pequeño pueblo con sexo, satanismo y otras tramas por descubrir.

Comentario

La aventura empieza de una manera especialmente onírica, que parece indicarnos que se va a tratar de una aventura totalmente fantasiosa y desconectada de la realidad. No en vano, si vamos al sitio de Mondiconfinanti, nos encontraremos con una misteriosa cita de un tal Neil Gailman (autor de célebres historias como el cómic The Sandman). Sin embargo, al igual que en las historias de Gaiman, al lado onírico o fantasioso se mezcla con la realidad creando una mezcla uniforme.  

primera localidad

Pronto observaremos que esta aventura se desarrolla en dos argumentos paralelos, que sólo en muy determinados momentos se tocan hasta el punto de influir el uno en el otro: la investigación del inspector Maltelli, y las experiencias del alma nonata con respecto a las citadas investigaciones y otras propuestas por nuestro compañero en el mundo orínico, joker. De hecho, es fácil vivir ambas historias de manera casi independiente. Tengo que reconocer, y ésto es un gusto totalmente personal, que prefería con diferencia la primera de las historias, completando las escenas del segundo hilo un poco a regañadientes. Sin embargo, ambos hilos se complementan perfectamente y es el segundo el que finalmente remata la historia.

el pueblo

Desde el punto de vista técnico, la aventura tiene una presentación cuidada. En varios momentos del relato, la misma exhibe gráficos, que si bien no son los típicos "por localidad", sino que en realidad muestran una imagen cuando uno de los personajes habla o cuando un lugar o un objeto especialmente importante es alcanzado. Hay que reconocer que los gráficos son muy, muy efectivos, dando la impresión de que realmente estás jugando una aventura de texto, y no una pseudo-aventura-gráfica. De hecho, he llegado personalmente a la conclusión de que este tipo de complemento visual y puntual es de las mejores estrategias que he visto.

En cuanto al modo de juego, éste quizás es el que más "molesta" a veces. Básicamente, se trata de estar en un sitio de 3 a 5 localidades, en donde hay que realizar una serie de acciones. Es curioso que sean lugares inconexos, ya que están en el mismo pueblo, aunque es cierto que la historia, al ir cambiando de un hilo argumental a otro, se presta a ello. Sin embargo, la estanqueidad entre escenarios es tan completa que hasta que no se han hecho todas las acciones preparadas en él no se puede continuar con la historia. Entonces aparece un mensaje diciendo que ya está bien de mangonear por el escenario concreto y que es momento de marcharse. Quizás esta sensación es excesiva porque se ha hecho demasiado hincapié en ella, pudiendo dejarse una flexibilidad mayor. Es, sin embargo, un detalle que no enturbie el buen regusto que deja la aventura.

casa de anna

En cuanto al intérprete, podemos decir que es tan bueno como inform nos tiene acostumbrados. En muy pocas ocasiones nos encontramos con que una frase tecleada no es entendida por el parser (no hay que buscar sinónimos), y en escas ocasiones un elemento del escenario no tiene su descripción (probablemente estos escasos ejemplos sean solucionados pronto).

Es de destacar, además, que los autores han publicado la versión Glulx con gráficos y también la versión sólo texto, ambos con ficheros de configuración especialmente diseñados para Gargoyle, y también un cfg para WinGlulxe. La aventura incluye en su interior un comando ABOUT con información extensa sobre la aventura y las aventuras conversacionales en general, y otro, HINT, que nos proporcionará pistas cuando nos quedemos atascados. Desde este punto de vista, no hay desde luego queja alguna. Es más, viendo la web de este grupo de programación parece por momentos que tuvieran la aspiración o el interés de dedicarse profesionalmente a ello.

Conclusiones

Beyond fue segunda en la IFComp 2005, el concurso por excelencia en habla inglesa. Lo cierto es que la aventura merece mucho la pena, siempre y cuando se domine el inglés, claro está (aunque con un buen diccionario y unos conocimientos básicos también sirve). No he jugado todavía a la primera o a la tercera, pero está claro que esta aventura, tanto por su cuidada factura como una entretenida historia y enrevesada trama, merece el puesto otorgado. Es un pequeño espaldarazo para una comunidad como la italiana, más modesta incluso que la hispana, pero que está claro que tiene muchas ganas de hacerse notar, con trabajos de calidad. Es de notar, además, que en este trabajo intervinieron hasta tres personas, realizando diferentes tareas de programación, documentación, gráficos ... etc. Una costumbre que en el caso de España, y casi me atrevería decir que en el caso sajón también, para bien o para mal se ha perdido. Desde luego, lo que sí se puede decir es que son tres personas serias y capaces, o de otra forma un proyecto como éste no habría podido ser llevado adelante.

Baltasar el Arquero

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El Protector

NOMBRE: El Protector
AUTOR: Incanus
FECHA: 2005
PARSER : Inform
PLATAFORMA :Máquina Z
DIPONIBILIDAD : Libre http://caad.mine.nu/incanus/protector.html
TIPO: Fantasía Medieval

Programada en lenguaje Inform, ésta es una aventura sobre unos extraños seres que viven tranquilamente en una aldea rodeada de llanuras y pastos. Amenazados por unos cazadores, viven tranquilos gracias a el Protector, su dios y salvador, que los protege de los cazadores. Lamentablemente el Protector cada cierto tiempo tiene que descansar, y como es perezoso para levantarse, alguien en la aldea es designado para la peligrosa tarea de encontrarle y despertarle.

Ésta es una de las mejores aventuras que he jugado últimamente, divertida, extraña, con dificultad gradual. Ofrece muchas pistas, por lo que es ideal para jugadores impacientes. Los textos son literatura, por lo que su lectura es deliciosa. Más tarde, cuando leamos las curiosidades, sabremos qué es lo que dicen realmente. La fábula ecológica de Incanus además, tiene una buena historia donde nada se ha dejado al azar, ya que todas las piezas encajan una vez se ha resuelto la aventura. Una de las muchas gratas sorpresas de éste prolífico año, y que todo buen aventurero debería jugar y disfrutar.

Lo mejor: El ambiente logrado, los puzzles de dificultad gradual, la solución por pistas. La historia.

Lo peor: En algunos momentos, el vocabulario es caprichoso, sobretodo en el puzzle de cruzar el lago a la hora de atarnos las conchas (simplemente hay que ponérselas), o al trepar la colina (simplemente sube), o al crear la antorcha. Creo que algunos sinónimos a éstas acciones no hubieran estado de más.

Grendel

Más información aventurera y la solución a este juego en el blog de Grendel

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NOMBRE : Beyond
AUTOR : Mondi Confinanti (Roberto Grassi, Paolo Lucchesi y Alessandro Peretti)
EMAIL :
PARSER : Inform
PLATAFORMA :Glulx
DIPONIBILIDAD : Libre
PÁGINAS WEB:

  1. http://www.terradif.net/mondiconfinanti/en/?Projects:Beyond
  2. http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2005XglulxXbeyond.html

FECHA : 2005
TIPO : Investigación, toques fantasía "realista", tipo "Sandman".

Solución por problemas

Como siempre, prefiero dar aquí unas simples pistas para terminar la aventura que la solución completa a base de comandos. Esto permite que el aventurero pueda resolver un atasco puntual y probablemente terminar la aventura por sí solo. En el caso de Beyond, existe un walkthrough completo incluído en el directorio FTP del ifarchive, por lo que sería absurdo incluírlo aquí. Además, se pueden obtener pistas en cualquier momento con el comando HINT. De esta manera, es realmente fácil pasarse el juego, aunque uno se atasque. Aparecen sin embargo aquí abajo unas pistas que serán útiles.

  1. ¿Cómo termino la escena en el hotel Paradiso?
    Debes abrir la ventana desde la habitación para darte cuenta de que no cierra bien, y en el callejón mover los cubos de basura (cuidado, sólo admite push bin, hasta la ventana, subirte a ellos, stand on bin, empujar la ventana y entrar.
  2. ¿Qué sitio más raro, hay una cabra dando saltos y una casa?
  3.   Sólo debes realizar aquellas tareas que te ordene tu madre, aparte de hablar con la cabra. Debes coger agua del pozo y alimentar los animales utilizando el saco de grano en la casa. Poco más.
     
  4. ¿Qué hago en casa del doctor?
  5. Hagas lo que hagas, nunca llegarás a tiempo de coger a su asesino. Debes localizar un libro sobre satanismo en la librería de la habitación donde está el buen doctor, y el informe de la autopsia en la mesa del estudio.
  6. ¿Qué hago en casa de los padres de Anna?
  7. Debes encontrar el diario, que está en el armario, aparte de hablar con todos los personajes en la casa. En la habitación de los padres de Anna encontrarás una lupa, que debes utilizar (en otro caso no terminará la escena) para examinar las fotorgrafías, especialmente la mancha en la pared.
  8. ¿Qué hago dentro de la caseta del bosque?En realidad, es muy sencillo, si bien quizás no está muy lograda esta parte. Basta empujar una de las paredes, push wall, bajar, y rebuscar en el colchón, donde encontrarás lo necesario para continuar.

Baltasar el Arquero

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